Virtual & Really.Ru - Реально о Виртуальном

Виртуальная реальность и 3D Стерео Технологии

Вы здесь: Статьи VR и 3D События Киберпанк уже наступил. Да или нет?

Киберпанк уже наступил. Да или нет?

Печать PDF

Многие считают, что эпоха киберпанка уже наступила. Мы живём в огромных городах, опутанных невидимой виртуальной сетью, обмениваемся мыслями через интернет, наблюдаем в новостях, как больные люди восстанавливают свои возможности благодаря киберпротезам, а крупные корпорации запускают собственные космические корабли. Но так ли уж близки к воплощению в жизнь пророчества Гибсона, Стерлинга и Ридли Скотта? 

Посмотрим, какие из обещаний и угроз киберпанка успели стать действительностью.
 
Нейроинтерфейс: нет

Многие произведения киберпанка рассказывают о технологии, позволяющей людскому мозгу вступать в прямой контакт с техническими устройствами, прежде всего с компьютерами. Способность записывать, скачивать и передавать собственные мысли через виртуальное пространство упоминается в том или ином виде у всех писателей-киберпанков. В книгах Брюса Стерлинга эта технология не играет ключевой роли, у Уильяма Гибсона это важный элемент повествования, открывающий героям новые возможности связи. А, скажем, у Пэт Кэдиган нейроинтерфейс и возможность обмениваться мыслями и влиять на сознание другого человека через компьютерные системы нередко служит фундаментом всего сюжета.

Джонни-мнемоник 

По нынешним меркам у Джонни-мнемоника довольно скромная память: каких-то 160 гигабайт

Тема нейроинтерфейса неизменно вызывает ряд сложных вопросов. Если один человек может загрузить своё сознание в компьютер или в мозг другого человека, означает ли это, что он бессмертен? Где вообще пролегает граница между одной личностью и другой? Наши воспоминания — это что-то внешнее или они определяют то, кто мы есть?

Острее всего эти вопросы ставил Мамору Осии в аниме «Призрак в доспехах». Главный злодей первого полнометражного фильма, искусственный интеллект Кукловод, использовал возможности нейроинтерфейса, чтобы управлять людьми и изменять их. А в финале он попытался соединить своё сознание с разумом главной героини, майора Кусанаги, надеясь через это обрести смертность. Так нейроинтерфейс неожиданно столкнул читателей и зрителей конца XX века с вопросами существования души и границ индивидуальности.

Призрак в доспехах 

Главная героиня «Призрака в доспехах» — вершина киборгизации. У неё всё тело искусственное, только разум человеческий

Но реальные аналоги этой технологии, известные как нейрокомпьютерные интерфейсы, пока далеки от подобных проблем. О самой возможности подобного взаимодействия с мозгом учёные заговорили ещё в первой половине XX века. Значительные успехи в этой области были достигнуты в 1970-е в США в ходе экспериментов на животных. А настоящий прорыв произошёл в конце 1990-х, через много лет после появления киберпанка. Группа учёных из Калифорнийского университета в Беркли смогла успешно расшифровать нервные сигналы кошачьих глаз и вывела на экраны изображение, которое воспринимал мозг животного.

Уже в 2000-х учёным удалось создать устройства, которыми можно было управлять с помощью мозговых сигналов, — например, металлическую руку, повторявшую движения подключённой к ней обезьянки. К тому же времени относится работа британского инженера Кевина Уорвика, известного как Капитан Киборг. Он смог создать искусственную руку, которой управлял на расстоянии с помощью разума, а также стал первым человеком, успешно участвовавшим в полностью электронной коммуникации между нервными системами двух различных людей. Варвик вживил в руку своей жены чип, позволявший супругам обмениваться тактильными сигналами.

Кевин Уорвик 

Кевин Уорвик, он же Капитан Киборг. На самом деле у него обе руки живые, это он так позирует

Однако в повседневной жизни, несмотря на успешные эксперименты, нейроинтерфейсы всё ещё остаются диковиной. Систематические исследования ведутся только в области медицины, но даже там нейроинтерфейс обычно оказывается неоправданно дорогим и не особенно практичным. К примеру, ножные протезы, используемые американской армией, считывают не сигналы мозга, а сокращения мышц. А знаменитые эксперименты Уильяма Доббела, который смог частично вернуть зрение группе людей с помощью глазных имплантатов с нейроинтерфейсом, после смерти учёного обернулись провалом. Так что сейчас эта технология разрабатывается в основном как способ помощи парализованным людям. Ещё один яркий пример её применения — энцефалофон, устройство, преобразующее мозговые волны в звук, что в теории должно позволить парализованным или немым людям заниматься музыкой.

Некоторые немедицинские исследования в области нейроинтерфейса всё же проводятся. Так, американская армия с начала 2000-х годов вкладывает немалые суммы в создание беззвучной связи, которая позволит людям обмениваться сообщениями непосредственно от мозга к мозгу. А уже в 2010-е стали обсуждать технологию нейрогейминга: с её помощью игрок сможет управлять своими действиями в виртуальном мире через считанные программой сигналы мозга, направление взгляда и сердцебиение. Но все эти исследования пока находятся в теоретической стадии. Так что, хотя потенциально мы уже близки к тому, чтобы загружать наши мысли в компьютер, на практике для этого потребуются ещё годы разработок и финансовых вложений.

Киборги: отчасти

Второй символ киберпанка — киборги, люди, дополнившие своё тело искусственными приспособлениями или заменившие его отдельные части на механизмы. Знаменитый «Нейромант» Гибсона начинается с описания персонажа, чья рука заменена армейским протезом советского производства. Самая известная героиня книги, Молли, может похвастать бритвами, спрятанными под ногтями, и тёмными очками, встроенными в брови. А в романе Стерлинга «Схизматрица» механисты — одна из фракций, на которые разделились люди в будущем, — систематически заменяет части своего тела на механические. В фантастике эта технология использовалась как в медицинских целях, так и, например, в военных — взять хотя бы полицейского Алекса Мёрфи, ставшего Робокопом, или Адама Дженсена из серии игр Deus Ex, вынужденного ходить с искусственными руками. Но в реальной жизни, как и в случае с нейроинтерфейсом, киберпротезы остаются прерогативой медицины.

Призрак в доспехах 

Авторам и редакторам нашего журнала так не хватает этих рук из «Призрака в доспехах»!

Современные учёные разделяют исследования в области нейрокомпьютерного интерфейса и нейропротезирования. Ключевое различие в том, что в первом случае речь идёт об обмене данными между мозгом и компьютером, то есть устройством, обладающим собственными вычислительными способностями. В случае нейропротезирования имеется в виду просто присоединение прибора к человеку, без необходимости расшифровывать электронные сигналы мозга и переводить их в компьютерные данные. Самый распространённый пример нейропротеза — кохлеарный имплантат, позволяющий компенсировать потерю слуха пациентам с нейросенсорной тугоухостью. Первый такой имплантат был создан ещё в 1957 году, но расцвет этой технологии приходится на 2000-е. Сейчас такими приборами пользуется от 200 до 300 тысяч человек.

А вот в области имплантатов реальное положение вещей гораздо ближе к тому, что предсказывал киберпанк. Ещё в 1980-е годы, одновременно с возникновением жанра, альпинист и биофизик Хью Герр после несчастного случая заменил ампутированные ноги протезами, что не только компенсировало отсутствие конечностей, но и позволило Герру добиться более впечатляющих результатов в скалолазании, чем раньше. Хотя на тот момент это был единичный эксперимент, сейчас количество людей, получивших протезы, во многом не уступающие их собственным конечностям, идёт на сотни.

Освоение такой технологии облегчается тем, что перед исследователями стоит конкретная задача — вернуть телу утраченную функцию. Вместо того, чтобы совершать фундаментальные прорывы в передаче информации и расшифровывать принципы работы головного мозга, учёные используют то, что имеют, подключая датчики к уцелевшим конечностям, используя оставшиеся нервы и мышцы для управления искусственным органом. В 2011 году Ричард ван Асс, простой плотник из Йоханнесбурга, самостоятельно заменил потерянные пальцы деревянными имплантатами. Сейчас он готовится напечатать новые на 3D-принтере. Хотя они не восстановили чувствительность руки, ван Асс снова смог работать.

I never asked for this 

Стильные встроенные очки, о которых он никогда не просил, Адам Дженсен унаследовал от Молли из «Нейроманта»

Впрочем, хотя нейропротезирование сравнительно легче создания нейрокомпьютерного интерфейса, некоторые энтузиасты изобретают ещё более грубые имплантаты. Например, сайт biohack.me — сообщество любителей самостоятельно улучшить собственное тело, которые выкладывают свои видео на YouTube. Самая популярная идея на этом сайте — вшивание неодимового магнита в кончик пальца. Благодаря повышенной чувствительности нервов в этой части тела человек будет ощущать даже мельчайшее движение магнита. Это фактически наделяет его дополнительным чувством, позволяющим понять, когда он проходит через электромагнитное поле — над линией метро, к примеру.

Другое решение предлагает сайт cyberise.me, продающий наборы для вживления себе под кожу RFID и NFC-чипов. В теории они должны дать пользователю возможность открывать машины или снимать блокировку телефона одним взмахом руки. Все эти процедуры технологически достаточно просты, но кустарность и дешевизна делает их ближе к киберпанку, чем сложные лабораторные исследования в области протезирования.

Виртуальная реальность: почти

Первой виртуальной реальностью в киберпанке можно считать Матрицу из произведений Гибсона (да-да, это название придумали не Вачовски). Грубо говоря, это интернет, имеющий для пользователя вид трёхмерного виртуального ландшафта, где скопления данных принимают облик предметов или целых строений. Чтобы использовать Матрицу, человек должен в буквальном смысле подключить своё сознание к компьютеру и погрузиться в неё. В «Графе Ноль» и «Моне Лизе Овердрайв» того же Гибсона, кроме людей, в виртуальном пространстве действуют разумные программы, принявшие облик вудуистских божеств-лоа. Похожие технологии описаны в трилогии «Затмение» Джона Ширли и в «Лавине» Нила Стивенсона. Но мы пока не можем полностью погрузиться в Сеть.

Матрица 

Погружаться всеми своими ощущениями в Матрицу…

Проблема с виртуальной реальностью в том, что у этого понятия два разных значения. Так, мы можем назвать погружением в виртуальную реальность возможность увидеть вокруг себя симулированный компьютером мир. От обычной видеоигры или даже фильма такая виртуальная реальность отличается только тем, что мы перестаём видеть что-либо за её пределами, а также способны воздействовать на «мир» вокруг движениями собственного тела. Эта виртуальная реальность появилась даже раньше, чем киберпанк. Технологии, предоставляющие подобную возможность, изначально появились как аттракционы. В 1980-е их взяла на вооружение армия, создав первые тренировочные симуляторы.

Бум виртуальной реальности: почему именно сейчас? 3 

… совсем не то же, что смотреть трёхмерную картинку в Oculus Rift

Примерно тогда же на эти технологии обратила внимание индустрия видеоигр. Долгое время именно она служила локомотивом их развития. Виртуальные симуляции применялись в архитектуре, в экспозициях музеев, в искусстве, но всё же оставались экзотикой. Некоторые изменения произошли после изобретения знаменитых очков виртуальной реальности Oculus Rift. Они стоят дорого, но гораздо компактнее и доступнее для индивидуального потребителя, чем большинство аналогичных устройств до них. Поэтому Oculus Rift пользуется огромным успехом, позволяя специалистам искать новые применения виртуальной реальности. Одно из них опять же медицинское. Oculus Rift используют, чтобы «обмануть» мозг человека, страдающего фантомными болями после утраты конечности.

Впрочем, в киберпанке под виртуальной реальностью обычно подразумевается не просто симуляция трёхмерного пространства, а полноценный параллельный мир. Именно такой она показана в фильмах «Матрица», «Экзистенция», «13-й этаж», «Нирвана» и многих других. Тут наши реальные успехи куда более скромны. В первую очередь это связано с отсутствием прорывов в разработке нейроинтерфейса, что не позволяет «уйти» в Сеть настолько глубоко, как герои киберпанка.

Нирвана 

Устройство виртуальной реальности из фильма «Нирвана» с виду похоже на современное, но может намного больше

Но и здесь есть некоторые подвижки. В 2014 году в Сиэтле была основана корпорация JanusVR, которая представила 3D-браузер. С помощью её технологий и того же Oculus Rift или другого подобного устройства пользователь может в прямом смысле путешествовать по Сети, воспринимая сайты как помещения. Потенциально владельцы интернет-ресурса могут добавить специальный функционал, делающий такое погружение более интересным.

Биомодификации: и да, и нет

Большинство киберпанков писали о технических модификациях человека, но не обходили вниманием и биологические. Особый интерес к теме проявил Брюс Стерлинг, описав в «Схизматрице» противостояние киборгов-механистов и шейперов, меняющих тела за счёт естественных включений. В дальнейшем произведения, описывающие биотехнологии будущего, выделились в отдельный жанр — биопанк. Авторы этого направления, такие как Паоло Бачигалупи и Пол Ди Филиппо, часто затрагивают проблемы, связанные с этичностью смешения разных видов, «улучшения» эмбриона в утробе матери и изменения природы человека.

Подобные споры ведутся и в реальной жизни. Но, к сожалению или к счастью, остаются умозрительными. Да, технологии, позволяющие воздействовать на зародышевые клетки, существуют, и теоретически мы стоим всего в одном шаге от того, чтобы модифицировать детей до рождения. Но фактически это слишком дорогостоящие и малоизученные процедуры, чтобы их стали часто применять.

Гаттака 

Биопанковский фильм «Гаттака» ставит сложный вопрос: не разделится ли человечество на высшую касту генномодифицированных сверхлюдей и унтерменшей с обычными генами?

Впрочем, хотя технологические решения, доступные в киберпанке, от нас далеки, на улицах больших городов уже можно встретить тех, кто выглядит как мутант из произведений Гибсона или Ширли. Способы модификации тела, распространённые некогда у древних народов, в 1980-е взяло на вооружение движение modern primitives. Татуировки всего тела, шрамирование, разрез языка и даже способы изменить форму черепа доступны всем, кто не желает походить на человека. Но эти отличия остаются чисто косметическими и не передаются по наследству, так что засилья мутантов опасаться не стоит.

Легальные наркотики: нет

Молодость первых киберпанков пришлась на 1960-е, когда ЛСД был легален. Многие из них пронесли любовь к «волшебным таблеткам» через всю жизнь. Можно найти описания наркотического транса у Гибсона, Ширли, Стерлинга и Рюкера. Их герои употребляют вещества часто, много и не задумываясь о последствиях. И зачастую это не считается в их обществе нелегальным. Наркотики вроде экстази и его выдуманных аналогов продаются там без ограничений.

Экзистенция 

Виртуальность и сама может быть наркотиком, как хорошо показано в фильме «Экзистенция»

Наш мир относится к веществам куда менее либерально. Разве что марихуана легализована в небольшом количестве стран и штатов. Причём даже в её случае отказ от запретов связан с пересмотром представлений о вреде каннабиса, а не с безразличным отношением государства к здоровью граждан, как в киберпанке.

Не оправдались и предположения таких авторов, как Пэт Кэдиган, о возникновении новых цифровых наркотиков. Хотя нехимические способы воздействия на сознание и восприятие известны, они слишком дороги и неэффективны, чтобы стать популярными. А если цифровые наркотики начнут действовать по-настоящему, их наверняка запретят.

Триумф азиатской культуры: скорее нет

Одной из доминирующих тем в киберпанке был закат западной цивилизации, которая должна была уступить место Японии, Китаю или другой восточной культуре. Такие прогнозы были связаны с резким экономическим взлётом «азиатских тигров» и с миграционными процессами конца XX века. В киберпанке даже жители США и Великобритании одевались как японцы и использовали китайские, арабские или русские словечки.

Бегущий по лезвию 

Самый знаменитый киберпанк-фильм начинается с огромной неоновой японки. При этом место действия — Лос-Анджелес

В реальности восточная культура проникает в западную куда медленнее, чем западная — в восточную. Говорить японскими словечками и одеваться по японской моде принято разве что у отаку. Хотя экономика Дальнего Востока по-прежнему на высоте, тамошние бизнесмены учат английский, носят западные деловые костюмы и отправляют детей учиться в Оксфорд, Кембридж и Гарвард. А мигранты, прибывающие на Запад, либо адаптируются к новым условиям жизни, либо не выбираются из этнических кварталов. Английский язык остаётся lingua franca для всего мира, а единая западная культура хоть и меняется, но гораздо медленнее, чем предполагалось.

Искусственный интеллект и андроиды: почти
Андроид 

Современные роботы напоминают жутковатые манекены, а слово «андроид» у большинства ассоциируется с операционной системой

Сейчас гуманоидные роботы и разумные программы воспринимаются как неотъемлемый атрибут киберпанка, но первые его авторы относились к этим идеям осторожно. Ещё в 1970-е годы учёным стало очевидно, что всплеск оптимизма, связанный с изобретением компьютеров, был преждевременным. Задача создания «сильного» ИИ, способного полностью имитировать человеческий разум, оказалась гораздо сложнее, чем ожидалось.

Это разочарование отразилось в киберпанке, где полноценный ИИ не атрибут каждого жилого дома, как во вселенной «Звёздных войн», а уникальный феномен, определяющий ход сюжета, вроде Уинтермьюта и Нейроманта у Гибсона. Исключение — фильм «Бегущий по лезвию», основанный на книге, которую Филип Дик написал в куда более оптимистичные 1960-е.

В наши дни на поток поставлено производство беспилотных автомобилей и дронов, технологии ИИ используются для электронных помощников вроде Siri и Cortana, компьютеры обыгрывают людей в шахматы, го и даже покер. Но проблема создания «сильного» ИИ до сих пор не решена. Мы слабо представляем себе, как работает человеческий разум, а значит, не можем его воспроизвести. Всё громче голоса тех, кто утверждает, что в этом нет нужды и стоит сосредоточиться на решении практических задач, а не на попытках создать цифровую копию человека.

Kotaro 

Человекоподобный робот Kotaro, созданный Университетом Японии. Как и прочие аналогичные устройства, это лишь дорогая игрушка для пиара

Похожая ситуация и с андроидами. Хотя роботехника с 1970-х прошла большой путь, что демонстрируют, например, достижения студии Boston Dynamics, в человекоподобном роботе нет нужды. Мы хотим расширять, а не имитировать свои возможности. Подстегнуть разработки в этом направлении может разве что секс-индустрия, где способность робота походить на человека — важное преимущество. Некоторые предполагают, что уже в этом году «кварталы красных фонарей» в Амстердаме, на Филиппинах и в Таиланде могут взять на вооружение андроидов.

* * *

В том, что касается технологий, авторы киберпанка оказались плохими пророками. Где-то они были слишком оптимистичны, а что-то им просто не пришло в голову — например, что компьютеры будут становиться маленькими и портативными. Киберпанки преуспели в другом: смогли правильно представить, как будет развиваться наш мир в целом. Когда другие фантасты считали, что нас ожидает золотой век, тоталитарная антиутопия или массовое вымирание, авторы киберпанка поняли, что жизнь будет продолжаться и становиться только более разнообразной. И эта доля реализма объясняет ощущение, что мы уже оказались на страницах их книг, пусть и без киберпротезов и нейроимплантатов.

Автор: Леонид Мойжес
Источник: https://science/cyberpunk/

AddThis Social Bookmark Button