Virtual & Really.Ru

Виртуальная реальность и 3D Стерео Технологии

Friday, May 18th

Last update02:07:01 PM GMT

Вы здесь: Статьи VR и 3D Устройства Мы вращаем землю (обзор виртуальной сферы братьев Латыповых)

Мы вращаем землю (обзор виртуальной сферы братьев Латыповых)

E-mail Печать PDF
Обзор виртуальной сферы братьев Латыповых

Свойственное человеку неукротимое желание перевоплощения из версии, предоставленной природой, в нечто более совершенное, обладающее большими возможностями по преобразованию окружающей среды, на ранних, нетехнологических стадиях развития цивилизации, всегда было мощной субъективной основой для поиска некого иного мира, позволяющего реализовать свое "Я"

03/10/2003. Мы вращаем землю
(Обзор виртуальной сферы братьев Латыповых)

Мы вращаем землю
(Обзор виртуальной сферы братьев Латыповых)

Не пугайтесь когда не на месте закат,
Судный день это сказки для старших.
Просто землю вращают куда захотят…

Владимир Высоцкий

virtual sphere

Я и сам недавно создал пару персональных преисподних,
Такие вещи всегда полезно иметь под рукой.


Роджер Желязны "Амберские хроники"

Simchenko Elena inside virtual sphereСвойственное человеку неукротимое желание перевоплощения из версии, предоставленной природой, в нечто более совершенное, обладающее большими возможностями по преобразованию окружающей среды, на ранних, нетехнологических стадиях развития цивилизации, всегда было мощной субъективной основой для поиска некого иного мира, позволяющего реализовать свое "Я" на более совершенном с точки зрения индивидуума уровне. Причем не на уровне обеспечивающем "спокойствие духа за счет кротости сердца", а именно на уровне, воплощающем самые сокровенные мечты, далеко не все из которых "хранятся рядом с образами". Но на заре развития цивилизации, кремниевый топор и берцовая кость мамонта, не особенно располагали к технологическим изыскам и потому, не долго мучаясь наскальными рисунками и позабросив мифы и сказки, человечество изобрело религию, выразив в ней свою мечту о столь желанном перевоплощении. И хотя то, что теологическое направление это методический тупик, стало ясно уже при ближайшем рассмотрении имеющихся вариантов, отказ от навязчивой идеи у человечества в целом, проходит медленно и носит порой весьма болезненный характер.

Тем не менее, процесс создания виртуальных миров, обеспечивающих торжество желания над возможностями, набирает все большую силу. И заманить в церковь/мечеть/синагогу/буддийский храм/или что там еще, человека реализовавшего себя в сетевом окружении для того или иного шутера/симулятора/RPG/ стратегии и т.д. - задача не просто не из легких, но и по мере совершенствования технологий, все более из разряда невыполнимых. И проблема религии даже не в том, что сложно заставить современного человека без улыбки слушать о непорочном зачатии, улучшении кармы, избранности отдельно взятого народа или Рае для шахидов, а в том, что она предлагает единое решение по определению не способное удовлетворить всех. И потому выдержать конкуренцию с многообразием виртуальных миров, способных удовлетворить самые различные запросы, вплоть до крайностей, религия просто не в состоянии. Что более чем наглядно подтверждается разницей в отношении к доминирующим религиям в странах с различным технологическим уровнем. И если на ближнем востоке для обеспечения непрерывности работы конвейера по сборке шахидов, понадобилось взорвать статую Будды (конкуренция она и в Африке конкуренция), то на технологическом Западе, в силу изложенных выше причин, вынуждены форсировать развитие методов дистанционной войны. Впрочем, не отвлекаясь на религиозно-экономические аспекты методов утверждения мирового господства, займемся непосредственно нашей темой.

И так, что же современные технологии предлагают для бегства из этой реальности в иную, выбранную по вкусу? Если не отвлекаться на спонсируемые NASA и министерствами обороны развитых стран проекты, то речь сегодня может идти либо о персональном компьютере, имеющем соответствующую периферию, либо о специальных аттракционах в парках развлечений, имитирующих различные ситуации из реального или искусственно созданного мира. И если первый вариант более универсален в плане выбора "персональной преисподней", то аттракцион, как правило, исключительно специализирован на вполне конкретном направлении, компенсируя это более высоким уровнем погружения в моделируемую среду. Именно второй вариант, под названием "Виртуальная сфера Латыповых" и станет предметом дальнейшего обсуждения в данном обзоре.

Не пугайтесь когда не на месте закат,
Судный день это сказки для старших.
Просто землю вращают куда захотят…


Владимир Высоцкий

Nurulla Latypov and Simchenko Vladimir

Если Архимед для удовлетворения запросов своих соплеменников пытался найти точку опоры, то братья Нурахмед и Нурулла Латыповы, с той же целью решили от нее избавится. Именно результатом такого "избавления" и стало появление на свет изобретения под названием "Виртуальная сфера Латыповых". Серьезным преимуществом созданной в 1995 году сферы стало то, что она позволила пользователю перемещаться внутри виртуального пространства на своих собственных ногах, а не с помощью контроллера "мышь", сидя возле монитора. При этом размер доступного для перемещения пространства, в отличие от многих виртуальных комплексов такого рода, ограничивался не размерами устройства, а размерами генерируемого программой виртуального мира. В результате чего, воздействие на тело пользователя на физическом уровне, обеспечило необычайно высокий уровень погружения в моделируемую ситуацию. Каждый, кто пользовался устройствами с обратной отдачей (force feedback), наверняка помнит тот прилив эмоций, вызываемый возможностью физического соприкосновения с виртуальным миром - отдача рукоятки джойстика при стрельбе из автомата в шутере, крен самолета в авиа симуляторе, восприятие мышью неровностей поверхности карты в стратегии, вес поднимаемого виртуальной перчаткой предмета в RPG. А теперь, представьте себе, на сколько более серьезный уровень воздействия реализуется в виртуальной сфере, обеспечивающей воздействие не на отдельный элемент тела (руку - джойстик/мышь, ногу - педаль, глаза - стерео очки/виртуальный шлем), а на все тело разом, когда шагающий как белка в колесе, но не ограниченный выбором направления, пользователь, получает физическую нагрузку адекватную его восприятию реального мира. В результате высокого уровня воздействия на тело пользователя, поддержанного синхронизацией прилагаемых на физическом уровне усилий, с изменениями картинки виртуального мира, изображение которой транслируется на LCD матрицы находящегося на голове пользователя виртуального шлема, создается мощная иллюзия присутствия в моделируемой среде. Но, не взирая на столь явные достоинства, виртуальная сфера обладает, увы, и рядом методических ограничений. И если в шутерах, вы получаете полную возможность славно порезвится, бегая вдоль/поперек и складируя монстров из персонального шотгана, с которым можно из "без третьего желания в АД", то реализовать трюковые возможности "главной грабительницы храмов" нашей планеты, вам, конечно же, не удастся. Ползать, прыгать, подняться по лестнице или спрыгнуть с крыши вы не сможете и, кроме того, исключаются симуляторы, подразумевающие использование специфической периферии вроде штурвала самолета, автомобильного руля или кресла с force feedback. Но как вы наверное догадываетесь, для реализации всего вышеперечисленного потребуется в значительной степени более совершенный интерфейс недоступный пока для массового применения. Серьезным упущением со стороны разработчиков сферы стало, отсутствие инструмента для разработки собственных виртуальных миров, которое потенциальный покупатель устройства мог бы использовать для создания необходимых ему приложений. В результате не взирая на весьма высокий рейтинг изобретения, подтвержденный золотыми медалями на различных международных выставках, коммерческая ценность устройства была не достаточно высокой для того, что бы сделать шаг от действующего прототипа до серийного производства. Получался некий замкнутый круг - разработчики приложений не поддерживают продукт в силу его малой распространенности, а для начала широкого распространения продукта недостает собственно лишь поддержки со стороны разработчиков. И именно для того, что бы разорвать этот круг, авторы сферы и создали "Анимационную студию", представляющую из себя аппаратно программный пакет для разработки виртуальных миров и анимации живущих в них обитателей по методу Motion Capture. И хотя на сегодняшний день эта работа еще полностью не завершена, но макетный вариант уже работает и решает поставленные задачи. Кроме стратегических, попутно были решены тактические задачи соответствия современным компьютерных технологиям. И если пять лет тому назад на спине пользователя закреплялся ноутбук, два года назад на пояс пользователя вешались два аккумулятора и радиомодем, то с появлением BlueTooth обеспечившим передачу видеосигнала по радиоканалу, все необходимое оборудование было компактно размещено непосредственно на виртуальном шлеме.

wireless vr helmet  virtual sphere base low sensor

В результате чего был создан единственный на сегодня вариант VR HMD работающий в беспроводном режиме. Кроме того особого внимания заслуживает разработанный авторами сферы и используемый в виртуальном шлеме пространственный датчик, обеспечивающий более корректную работу нежели его коллега по цеху - INTERTRAX. Одним из слабых мест трекера как известно является воздействие наушников на магнитометры. Отказ от наушников и использование внешних источников звука позволил использовать более чувствительные магнитометры. Это и ряд других усовершенствований позволило создать на столько более совершенный датчик, что он оказался востребован даже создателями беспилотного самолета разрабатываемому по заказу МЧС России. И хотя функционально и по используемой элементной базе датчик является аналогом INTERTRAX(a) (три гироскопа, три акселерометра три магнетометра, мощный процессор для сбора-обработки данных с 9ти сенсоров и подачи на компьютер трех углов относительно основных осей трехмерного пространства), обеспечиваемый им уровень качества - выше на порядок. Впрочем, о технической стороне используемых в виртуальной сфере устройств, задумываешься уже потом, когда в спокойной обстановке анализируешь возможные достоинства и недостатки используемого интерфейса, а вот когда получаешь первые впечатления от сферы, то руководствуешься исключительно эмоциями, от переизбытка которых просто захватывает дух. И тут уже неважно, что ты не можешь крутануть обратное сальто подобно Ларе Крофт или взмыть в виртуальное небо a'la Neo в Матрице. Возможность передвижения внутри виртуального мира подобно тому, как это происходит в реальной жизни, возможность догнать соперника или убежать от него, спрятаться за углом или наоборот, неожиданно из-за этого самого угла появиться, впечатляет на столько, что напрочь забываешь о том, где ты находишься. Забываешь о том, что ты всего лишь один из авторов "Virtual & Really.Ru" оценивающий материал для обзора, а не гроза врагов рода человеческого, отстреливающий заDOOMавшихся монстров, о том, что в руке у тебя обычный джойстик, а не прототип авиационной пушки и что наконец ты просто топчешься на месте внутри виртуальной сферы Латыповых, а не мечешься по кишащим злобными тварями мрачным коридорам подземелья в QUAKE. И потому, со вздохом сожаления покидая сферу, как никогда ранее ясно осознаешь, что для "полного погружения" совсем не обязательно открывать кингстоны Наутилуса, покупать билет на Титаник или ронять метеорит на Атлантиду.

Знать прошлое достаточно не приятно,
но знать еще и будущее,
Было бы просто невыносимо.

Сомерсет Моем

В прошлом столетии, в своей книге "Будущее одной иллюзии", Зигмунд Фрейд уведомил читателей о нежелании давать оценку происходящему "…в обширной стране между Европой и Азией", а также "…анализировать целесообразность применяемых методов или измерять ширину неизбежной пропасти между намерением и исполнением". Сомневаюсь, что будь жив Фрейд сегодня, то "…гигантский эксперимент над культурой" вдохновил бы основателя психоанализа на нечто большее, чем ирония с "почтительного" расстояния. Но если не желающего жить в эпоху перемен Фрейда нашлось кому выкупить из немецкого концлагеря за 100 000 фунтов стерлингов, то инвестиционный климат современной России, увы, не внушает оптимизма. Но, тем не менее, не взирая на то, что российские финансы сегодня вкладываются не столько в Россию, сколько в оффшор или в лучшем случае в английский футбол, все же хочется верить, что авторам виртуальной сферы удастся решить последнюю, но весьма важную проблему финансирования завершающей стадии проекта - продвижения сферы на рынок. Тем более что все остальные проблемы, ранее мешавшие реализации сферы на коммерческом уровне, можно считать решенными и у проекта имеющего патент не только на территории России, но и США, Китая, Франции, Германии, Англии, Японии реальных конкурентов в данной ценовой нише практически нет. Ну а время как водится, покажет, оправдаются ли надежды на светлое будущее, создаваемой виртуальной сферой иллюзии.

Полезные ссылки:
Simchenko Vladimir inside virtual sphere
Авторы:

Симченко Елена

Симченко Владимир

 

Статистика

Пользователи : 1053
Статьи : 717
Ссылки : 861
Изображения : 1628
Голосов : 119
Новый пользователь : Gray1
Сегодня зарегистрировались : 0
На этой неделе : 0
В этом месяце : 0