Virtual & Really.Ru - Реально о Виртуальном

Виртуальная реальность и 3D Стерео Технологии

Friday, Nov 24th

Last update03:29:08 PM GMT

Вы здесь: Статьи VR и 3D Устройства Mocap System

Mocap System

Печать PDF

Вопреки всеобщему мнению, виртуальная реальность и полноценные тактильные интерфейсы в основном используются не для развлечений, а в моделировании, проектировании, медицине, всевозможных тренингах и многом другом.

Mocap System

Вопреки всеобщему мнению, виртуальная реальность и полноценные тактильные интерфейсы в основном используются не для развлечений, а в моделировании, проектировании, медицине, всевозможных тренингах и многом другом. Огромный выбор всевозможных девайсов для погружения в виртуальную реальность, можно увидеть на сайте www.vrealities.com. Mocap - это захват анимации — на человека одевают черный костюм с яркими «маркерами» и заставляют двигаться. В виртуальный мир движения переносятся при помощи множества видеокамер расположенных определенным образом, и компьютера, который воспроизводит движение маркеров в 3D.

Использование программ:
В системе Mocap Suite самое дорогое это програмное обеспечение и лицензия на них. Програмный пакет стоит 3000$.Но это надо только разработчикам игр.Простые пользователи могут скачать через eMule или из интернета и наити тамже Serial Key.

FBIK и MoCap Motion Builder Industrial.

Как можно использовать любые Mocap для анимации вашего персонажа? Предлагаю забежать вперед. Предположим, что Скелет построен, обозван, меши прискинены и отскинены, FBIK навешен и Character пророщен. Посмотрим, как это выглядит.


Т-поза, скелет
 

 

Отключим лэйблы, выделим Hips эффектор , и пару движений мыш ью показывают, что персонаж легко шевелится (3 DRendering) оси x,y,z. Значит анимировать можно.

  

Для этого выделяем LeftFoot эффектор, и устанавливаем ключи в 1 и 50 кадрах, но особым образом. Обратите внимание, что Auto keyframe отключен, и для установки ключа идем в меню закладки Animation по пути Animation / Set Full Body IK keys / Apply с опциями Keying mode: Body Part и Reach keying mode: Simple key. Затем переходим в 25 кадр и смещаем эффектор. Разумеется, вслед за эффектором движется и нога. Снова ставим FBIK ключ (Ctrl+ F).

На дисплее появились отметки трех ключей в соответствующих кадрах. Play Forwards убеждает, что анимация произведена. Сейчас уже можно побаловаться, подергать персонаж и понаставлять ключей.

Опять же, забегая вперед, самое время вспомнить об анонсированной идее MotionBuilder® technology, включающую в себя плагин импорта-экспорта FBX. Воспользуемся им и экспортируем анимацию в fbx файл. Для этого выделяем скелет и жмем File / Export Selection с General option: File type: fbx.

Итак, есть подготовленный к анимации FBIK персонаж, есть анимация, записанная во внешнем файле. Открываем новую сессию в Maya и сразу же импортируем анимацию, а затем импортируем персонаж.

Теперь нужно просто произвести ретаргетинг скелетона импортируемой анимации на FK скелет персонажа. Именно на FK скелет - это первое. Второе – импортируемая из произвольного fbx анимация, как правило, не соответствует требованиям ретаргетинга в части именования joints. Переименовываем кости согласно Retarget или FBIK спецификации - Skelet / Joint labeling. Поскольку по большому счету нужно импортировать множество анимаций с однотипными скелетонами, то можно написать небольшой скриптик (для каждого типа скелетонов), чтобы избавить себя от рутинных операций переименования. Третье - чтобы ретаргетинг был успешным, необходимо чтобы исходные позиции для обоих скелетонов были подобны. Первое, что приходит на ум – это Т-поза, или Stance T-pose. То есть необходимо обеспечить, чтобы к моменту ретаргетинга оба скелета находились в Stance Pose или близко к ней. Чем меньше различие в позах, тем точнее передача мокап через ретаргетинг. После выполнения этих операций определяем Neutral Pose для исходного и целевого скелетов и, наконец, производим ретаргетинг.

Уже сегодня в интернете можно найти ссылки на описания и уроки по FBIK:

  

 

  

Контроль в играх на персональном компьюторе: “Motion Capture System” в домашних условиях.

  

С помошью недорогих IR Cameras и гироскоп-инертных сенсоров, расположенные на теле реализуют движение игрока тем самым получается полное погружение в систему Virtual Reality. Я собрал систему за 2.735$.

1. Покупаем гироскопы (шарикм 2см диаметром) 20 штук. 45$ и крепим их на спортивный костюм обтягиваюший чтобы избежать ошибочного сканирования тела игрока.



Здесь есть IR наклейки 52 штуки их тоже можно наклеить на костюм VR.

2. Покупаем IR-Camera за 2x500$ две штуки.
      

3. Два штатива для камер 50$.
4. Стелим на пол резиновый черный коврик по нему мы двигаемся 2x2 метра 40$.
5. Систем пк Workstation Amd Athlon 64 Bit 800$ + монитор 17 за 100$.
6. Software and Game можно скачать через eMule :Motion Builder ,3DS Max.
7. Проектор 1024 X 768 и экран для него все за 700$.

C двух сторон спереди и сзади ставим по IR камере.Одеваем VR костюм включаем комп и проектор запускаем игру doom 3 и калибрируем сенсоры . Новичкам хватает и 2-x сенсоров на обе руки по одному для игр. для профи и использования прог. 3DS Max ,Licuid Graphic,OpenGL System ,Lightwave надо мин. 20 шариков сенсоров ,чем больше сенсоров тем труднее их калибрация.




У беспроводных механических систем Mocap большая зона действия - практически не ограниченная.

Полное отсутствие перекрывания и/или перепутывания маркеров из-за их отсутствия.

Гироскопические / инертные мокап-системы для сбора информации о движении, используют миниатюрные гироскопы и инертные сенсоры, расположенные на теле актёра - также как и маркеры или магниты в других мокап-системах. Данные с гироскопов и сенсоров передаются в компьютер, где и происходит их обработка и запись. Система определяет не только положение сенсора, но и также угол его наклона..

Перед самым началом камеры калибруются. Для этого используются специальные калибровочные палочки. Процесс калибровки помогает камерам определить свое положение в пространстве относительно друг друга, а также узнать, где находится пол. С истечением времени в данных калибровки появляется погрешность, и требуется повторная калибровка.

После того, как система откалибрована, а Игрок обвешен маркерами, необходимо откалибровать его. Для этого под прицелом камер ему необходимо сделать ROM (Range of Motion), согласно данным которого в программе Vicon IQ появляется субъект.

Дополнительные предметы, которые используют Игрок в Играх также обвешены маркерами. Опираясь на эти маркеры, можно отследить движение предмета.

DOOM 3



В настройках Game Option ставим контроллер клавиатура Keyboard . А в настройке драйвера Mocap System ставйм название клавиш Keyboard Tasten . Например W,A,S,Z.



КАМЕРА СКАНИРУЕТ ДВЙЖЕНИЕ ИГРОКА А В ИГРУ ПОСТУПАЕТ СИГНАЛ СТАНДАРТНЫХ КЛАВ (W,A,S,Z ). Важно W и A функции рук а S и Z ноги. Одна камера сканирует движение ног другая рук. Xотим прыгнутьв игре Doom 3 просто прыгаем на участке 2x2 метра в зоне деиствия камер IR Mocap System. Для некоторых игр нужен Mocap патч или сам пиши используя Mocap SDK или с инета качай там это есть. Internet: http://www.naturalpoint.com/optitrack/
 
   Автор статьи:
M.Сергей (aka Cyberboy) ,
Город Саратов 28.08.2007
AddThis Social Bookmark Button