Virtual & Really.Ru - Реально о Виртуальном

Виртуальная реальность и 3D Стерео Технологии

Wednesday, Sep 28th

Last update06:15:49 AM GMT

Вы здесь: Главная

The Matrox - Widescreen Evolution

Печать PDF
THE MATROX – WIDESCREEN EVOLUTION

Мировая тенденция перехода от формата 4:3 к форматам 16:9/16:10, видна сегодня, что называется - “невооруженным” глазом. Уже сегодня сложно разобраться что проще, перечислить те (новые разумеется) игры, которые поддерживают широкоформатную картинку или те, которые в силу недальновидности разработчиков, этого не умеют делать.

 
18/12/2006. THE MATROX – WIDESCREEN EVOLUTION
(Graphics eXpansion Module TripleHead2Go)

THE MATROX – WIDESCREEN EVOLUTION
(Review of Graphics eXpansion Module TripleHead2Go)

 

"Будущее уже наступило..."

Роберт Юнг

Matrox - widescreen evolution
  1. THE MATROX – WIDESCREEN EVOLUTION

  2. Graphics eXpansion Module TripleHead2Go

  3. FlightSim, AutoSim, FPS, Strategy & Others & etc…

  4. Microsoft Office, Photoshop, Dreamveawer, Internet Browser etc…

  5. TripleHead2Go & nVIDIA stereo driver

  6. GAME OVER… GAME (Заключение)


    Полезные ссылки

THE MATROX – WIDESCREEN EVOLUTION

Мировая тенденция перехода от формата 4:3 к форматам 16:9/16:10, видна сегодня, что называется - “невооруженным” глазом. Уже сегодня сложно разобраться что проще, перечислить те (новые разумеется) игры, которые поддерживают широкоформатную картинку или те, которые в силу недальновидности разработчиков, этого не умеют делать. На фоне стремительно дешевеющих широкоформатных плазменных и LCD панелей, количество потребителей готовых использовать их как средство визуализации компьютерных игр, растет не по дням, а по часам. Я и сам не без удовольствия вспоминаю как еще в 2003 году, подключив к телевизору PHILIPS 32PW9523 (16:10/16:9 etc. диагональ 32 дюйма) TV стерео контроллер, долго не мог заставить себя оторваться от широкого экрана, обеспечивающего на 20% больше информации, нежели традиционный - 4:3. При чем речь не только о просмотре DVD стере фильмов от IMAX, но и, конечно же, о компьютерных играх. Microsoft Flight Simulator 2002 и Need for Speed: Porsche Unleashed, на широкоформатном экране, усиленном TV контроллером со стерео очками, произвели тогда неизгладимое впечатление. И говоря о тенденции к переходу homo gamerus к широкому формату, хочу отметить, что процесс этот, базируется не на искусственной, а на вполне естественной основе. Ведь то, что мы называем нашим “Я”, являясь, толи комплексной производной инстинкта самосохранения, толи побочным результатом биохимических процессов демонстрирующего свои способности к абстракции серого вещества нашего мозга, смотрит на мир ШИРОКО открытыми глазами. Офтальмологи двигающие науку (речь не об участковом офтальмологе московской клиники Южного Тушино, способности которого не распространяются далее жалоб на низкую зарплату и большую очередь в коридоре), для обозначения поля зрения человека использует термин ГОРОПТЕР (Horopter (греч. horos граница + opter наблюдатель) — совокупность точек пространства, изображения которых при точной бинокулярной фиксации проецируются на корреспондирующие точки сетчаток.), представляющий собой сферическую поверхность, выгнутую наружу от наблюдателя, и имеющую форму вытянутого по горизонту эллипса. И моделирование процесса съема и обработки информации с этой сферической поверхности, аналогично тому, как это делает глаз человека, задачка не из простых. Но, в данном случае речь не о некой идеальной блокировке визуального канала восприятия внешнего мира нашим, толи реально-иллюзорным толи не иллюзорно-реальным “Я”. В данном случае речь всего лишь о том, как перекрыть поле зрения человека, чтобы обеспечить по визуальному каналу более высокий уровень погружения в искусственно генерируемую, виртуальную среду. Которая реализуется, либо посредством кинофильма, либо, что на порядок интереснее, компьютерной программой с интерактивным интерфейсом, позволяющим не просто пассивно наблюдать за происходящим как в случае с кинофильмом, но и активно вмешиваться в предложенный сценарий ситуации, меняя его по своему усмотрению. То есть, если позабыть на время о “проблемах геометрических аберраций воспринимаемых асферикой роговицы по Лотмару, об угловом разрешении периферической части ретины по Вертгейму, а также не ставить вопросы фузирования (слияния) ретинальных изображений и явления циклофории (угловая разность торсионных поворотов глаз), для более детального рассмотрения бинокулярного восприятия сферических изображений, заданных для положения глаз в модифицированной системе координат Гельмгольца”, а исходить, как это делает дворник нашего ЖЭКа, из того, что глаз это не более чем фотоаппарат, а не как утверждают нейротехнологи - “суперкомпьютер, реализующий не только комплекс решений по приему сигнала по визуальному каналу, но и по его обработке для последующей многоканальной трансляции полученных результатов в разные области глазного дна”, обеспечивая тем самым формирование внутреннего с точки зрения офтальмологии, но внешнего с точки зрения психологии, нашего (уже и сам не пойму теперь какого?) “Я”. TO (наконец-то доВЫговорился до формулировки задачи-цели), вполне достаточно было бы создать (в идеале – сферический) экран, полностью перекрывающий область зрения отдельно взятого пользователя, и обеспечивающий при этом визуализацию информации с минимальными искажениями в области периферийного, и, разумеется, без каких либо искажений в области фовилярного зрения. К слову сказать, “периферийное” - это львиная доля угла обзора, в пределах которого человеческий глаз лишь в центральной области в два угловых градуса (область фовилярного зрения) видит изображение высокой четкости. Все остальное, увы, не более чем размазанные по стеклу пятна, форма, цвет и направление движения которых определяется лишь приблизительно. Чего, тем не менее, как показывает историческая практика, оказалось вполне достаточно для весьма эффективного истребления путавшихся под ногами у человека или, что чаще, задевавших своими ногами головы наших предтеч, конкурентов по среде обитания. Стоило лишь нашему далекому сородичу заметить, своим недоразвитым периферийным зрением, улепетывающего от него нагулявшего жирок мамонта, он тут же, размахивая каменным топором, поворачивался к нему, и в долю секунды предтеча диснеевского Jumbo, оказывался в пределах, столь необходимых для качественного прицеливания, двух угловых HDTV минут, впоследствии, плавно перетекающих в куда более приятные минуты времяпрепровождения возле костра. Когда, гордо восседая на горе берцовых костей лучших друзей человеческого желудка - Мамонтов, и сражаясь с отрыжкой мешающей ему небрежно выковыривать из зубов острым куском кремния с надписью Made in Paleozoic (тут могла бы быть реклама ваших зубочисток!) слонячье (я правильно написал?) мясо, наш предок, свысока повествовал внимающему ему (как впрочем, и его небрежно покачивающемуся в руке каменному топору), всем своим фовилярным зрением, племени, о том, как он лихо отправил на сковородку очередного слонопотама. Впрочем, все это уже история, и возвращаясь к НАШИМ широкоформатным “слонам”, давайте вспомним о том, что угол обзора человека по горизонтали составляет: 180 градусов, по вертикали: 45 градусов при взгляде вверх и 60 градусов при взгляде вниз. При этом вертикальный угол обзора, ограничен лишь толщиной щек (не надувайте их и вы узнаете мир лучше) и надбровными дугами (хмурьтесь реже и жизнь станет ярче), а горизонтальный, хоть и имеющий в суммарном перекрытии 180 градусов, несколько ограничен для каждого глаза в отдельности, таким надлицевым (но не ни в коем случае не лишним, если конечно не совать его куда ни попадя) объектом как нос. И “обрезка” (в той степени, на сколько этот термин применим к носу) эта, составляет 20 градусов. Но может, и несколько отличатся в бОльшую строну, в виду понятных физиологических особенностей (выражаясь политкоректно) у лиц южной национальности, и в меньшую, по тем же причинам, у лиц северных национальностей. И вполне естественно, что при таких углах обзора, использование усредненным, или, выражаясь политкоректно, северо-южным человечеством, формата 4:3, определенно выглядит как недоразумение в сфере технического прогресса, ошибочно шагнувшего в области визуализации явно не в ту сторону, и теперь медленно, но весьма устойчивой поступью, возвращающегося на правильный путь. И если в кинопроизводстве WIDESCREEN, это изначально default setting, то в области компьютерных игр, это, пока лишь ТЕНДЕНЦИЯ, которая, на пороге того чтобы стать ПРАВИЛОМ. Но, не взирая на то, что даже этот виток широкоформатной эволюции еще не завершил свой полный оборот на 360 градусов, усилиями компании MATROX, визуализация компьютерных игр оказалась на пороге нового эволюционного витка. И если widescreen повышает информативность на 20% по отношению к формату 4:3, то представленное MATROX мультимониторное решение, “разрешает” получить трехкратное преимущество, позволяя заменить картинку с разрешением 1280х1024 на изображение с разрешением 3840х1024( aspect ratio 15:4).

заменить картинку 1280х1024 на изображение с разрешением 3840х1024
Half-Life 2 screenshot – aspect ratio 4:3 resolution 1280x1024
Half-Life 2 screenshot – aspect ratio 15:4 resolution 3840x1024
Click to download screenshot with max quality[1280x1024] *96,5 kb & [3840x1024] *139 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [1280x1024] & [3840x1024]
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games
Gothic 3 screenshot – aspect ratio 4:3 resolution 1024x768
Gothic 3 screenshot – aspect ratio 15:4 resolution 3840x1024
Click to download screenshot with max quality[1024x768] *90,9 kb & [3840x1024] *429 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [1024x768] & [3840x1024]
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games

Обратившись к истории представленной MATROX мультимониторной разработки, мы увидим что “дозревала” она до нынешнего вариант, почти пять лет. Впервые появившаяся на рынке еще в 2002 году, видеокарта Matrox Parhelia™-512 реализовала поддержку трех мониторов в 20-ти играх. Среди которых весьма популярные и ныне Microsoft® Flight Simulator (тогда это был MSFS 2002); Grand Prix 4; X-Plane; Quake 3 Arena. Но, увы, приободрившаяся было игровая общественность, облизнулась тогда и… успокоилась. Заточенная под workstations Matrox Parhelia, предложив без сомнения отличное мультимониторное решение и введя в обиход игрового сообщества термин Surround Gamming, оказалась не только весьма дорогой штучкой для рядового армии homo gamerus, но еще и имела весьма неприятные проблемы с производительностью в играх. Потом последовала целая серия решений на базе Matrox Parhelia, поддерживающих на сегодняшний день примерно полторы сотни компьютерных Surround Game игр, но сама видеокарта Matrox Parhelia, по прежнему оставалась уделом избранных, и по прежнему финансово-непривлекательной для массового пользователя. И вот в этом году, тут следует воздать должно компании MATROX, разработчики которой не стали почивать на лаврах заработанных на “Surround Game для избранных” (хотя в истории социумов это едва ли не правило), на рынке появилось весьма элегантное решение в виде контроллера MATROX TripleHead 2GO, появление которого, на мой взгляд, и предопределяет новый эволюционный виток в использовании широкоформатного изображения, для визуализации компьютерных игр. Впрочем, сами разработчики, предпочитают несколько иное обозначение продукта - Graphics eXpansion Module TripleHead2Go…

наверх

Graphics eXpansion Module TripleHead2Go

Классифицированный мной как видеоконтроллер (на сайте Matrox это устройство расположено именно в разделе видеоконтроллеры), TripleHead2Go поставляется в коробке имеющей два раздела. В одном из них находится непосредственно сам TripleHead2Go, а в другом – блок питания, CD с программным обеспечением и, на случай если вы “осовременились” настолько, что у вашей видеокарты нет VGA выхода, кабель переходник DVI - VGA. К слову сказать, упаковка не только красочно выглядит, но и весьма надежно защищает содержимое. Последнее, фактор весьма важный в основном для тех, кто не желает играть в “Русскую рулетку”, и, не полагаясь на совесть (в той степени на сколько этот термин применим к бизнесу) российских дистрибьюторов, предпочитает полагаться на совесть их зарубежных аналогов, развлекая себя рулеткой Американской; Евпропейской; Японской (выберите нужное)…. и т.д.

Graphics eXpansion Module TripleHead2Go
  • Dimensions 9.2 cm x 10.7 cm x 2.5 cm
    Weight 168 grams

  • Connectors HD-15 (analog) x 4
    (1 input, 3 output)

  • Power (5VDC, 2A) EMC certifications Class B – CE, FCC, VCCI

  • Warranty 2-year limited warranty

Сам модуль TripleHead2Go, представляет собой небольшой, легко помещающийся в ладони блок, подключаемый между выходом видеокарты и, соответственно тремя мониторами.

Graphics eXpansion Module TripleHead2Go Graphics eXpansion Module TripleHead2Go

Питание TripleHead2Go, осуществляется от подключаемого к нему дополнительного блока питания (Input 100-250 V~, 50-60 Hz 0.5A; Output +5V 3.0A), который входит в комплект поставки и нагревается, к стати сказать (по моим субъективным ощущениям), примерно в два раза сильнее блока питания, к используемому мной для тестирования TripleHead2Go, монитора Samsung SyncMaster 971p. Что же касается самого TripleHead2Go, то он нагревается примерно в два раза сильнее своего блока питания. БП монитора после кратковременного удержания ладонью TripleHead2Go, на мгновение даже кажется прохладным. Что собственно и побудило меня расположить видеоконтроллер непосредственно на выходе аэродинамической трубы, называемой обычно моими домашними, корпусом системного блока компьютера, обеспечив тем самым для TripleHead2Go свежесть “дыхания”. На небольшом и легком корпусе контроллера, кроме одного VGA входа с надписью “Input” и трех VGA выходов (Left; Right;Center), находится разъем для подключения блока питания и LED лампочка-индикатор состояния включения-работы устройства. Зеленый цвет означает то же, что и у светофора – дорога в виртуальную реальность свободна, можете идти. В общем, подключение устройства к компьютеру, интуитивно понятно даже без обращения к инструкции. Содержащееся на прилагаемом к продукту CD программное обеспечение, состоит из драйвера для операционных систем Windows XP и Windows 2000, утилиты SGU (Surround Gaming Utility) и подробного PDF-руководства, пошагово и достаточно детально освещающего, что должен сделать пользователь для установки программ. Собственно все, что нужно проделать, так это установить разрешение 800х600 с частотой 60 Гц и выключить компьютер. После чего подключить TripleHead2Go к выходу видеокарты (соответствующие картинки в руководстве имеются с избытком), а мониторы, в соответствии с надписями Left, Right, и Center подключить к TripleHead2Go. К слову, руководство предупреждает о необходимости использования трех одинаковых мониторов, для обеспечения правильного позиционирования картинки. Но, как показало тестирование, без проблем можно использовать не только две разных, но и три разных модели мониторов. Впрочем, должен предупредить, что в этом случае, на некоторых играх изредка происходит смещение изображения на пару сантиметров по горизонтали, на одном, а порой и на двух мониторах. Впрочем, в моем случае это происходило лишь, когда я подключил к TripleHead2Go два разных LCD монитора (Samsung и ViewSonic) и один CRT(ЭЛТ) монитор Mitsubishi Diamond PRO 2070. Основное же тестирование происходило с использованием двух мониторов Samsung SyncMaster 971p и монитора Samsung SyncMaster 193p. Что, не взирая на идентичные характеристики по диагонали, частоте и “родному” разрешению (основная разница в контрастности – у SyncMaster 971p 1500:1 а у SyncMaster 193p 1000:1) также не совсем соответствует требованиям, но, тем не менее, в процессе тестирования, никаких проблем со смещением изображения, у меня не возникло. После подключения устройства остается лишь установить драйвер, утилиту SGU и перезагрузить систему. После чего соответствующая утилита автоматически предложит вам выбрать предпочитаемое разрешение рабочего стола. В моем случае, выбрав 3840х1024, я крепко призадумался над тем, сколько же теперь иконок можно разместить на рабочем столе и в меню быстрого запуска на “панели задач”? Но, вскоре покончив с предварительными расчетами, показывающими, что иконок на новом “triple1280х1024дисплее” поместится толи “ну О-о-чень много” толи в три раза больше, я переключил свое внимание, кликнув по иконке Matrox TripleHead2Go Surround Gaming™ Utility (SGU):

TripleHead2Go Surround Gaming™ Utility (SGU)

Главной задачей Surround Gaming™ Utility, является автоматический (или ручной - когда вы сами указываете SGU их расположение) поиск установленных на вашем компьютере программ имеющихся в списке поддерживаемых TripleHead2Go, и их последующая трансформация для использования в выбранном вами разрешении. А вот разрешения изображения с помощью TripleHead2Go, вы можете использовать следующие:

Supported Display Modes* Resolution Refresh rate
1920 x 480 (triple 640) 60Hz

2400 x 600 (triple 800)

60Hz
3072 x 768 (triple 1024) 75Hz
3840 x 1024 (triple 1280) 60Hz
Matrox Power Desk

Кроме того, вы можете загрузить с сайта MATROX (раздел Support) утилиту The TripleHead2Go Mode Expander Tool (TMET), которая кроме стандартных для TH2GO, позволяет дополнительно использовать следующие режимы:

Resolution Refresh rate Notes
2560 x 1024 (dual 1280 x 1024) 60Hz Run TripleHead2Go in DualHead configuration
3360 x 1050 (dual 1680 x 1050) 60Hz Run TripleHead2Go in DualHead configuration
3072 x 768 (triple 1024 x 768) 85Hz For CRT support
3840 x 720 (triple 1280 x 720) 60Hz Widescreen mode
3840 x 768 (triple 1280 x 768) 60Hz Widescreen mode
Matrox Power Desk Matrox Power Desk

Matrox Power DeskВ отношении SGU, следует отметить, что предложив вам переконфигурировать игру в новое разрешение, она предусмотрительно создает на кажущимся поначалу безбрежным рабочем столе, дополнительную, отдельную иконку с подписью Surround (например - Quake 4 Surround), которую вы впоследствии и будете использовать для запуска выбранной игры в новом разрешении. И вот тут - самое печальное, правда, лишь для владельцев ATI видеокарт. На сегодняшний день драйвера ATI хотя и обеспечивают оконный режим в разрешении 3840х1024, в случае с d3d максимально возможным является разрешение 2048х1536. Что применительно к Matrox TripleHead2Go означает 1920х480. Или говоря иными словами – три экрана с разрешением 640х480. Впрочем, следует оговориться, что если вы счастливый обладатель видеокарты серии ATI Radeon X1K, то в этом случае, вам будет доступно разрешение 2400х600 (три монитора 800х600), что хотя и улучшит вам настроение на фоне того homo gamerus, кто всплакнул над своими старенькими Radeon, прочитав эти строки, но, тем не менее, не позволит увидеть любимую игру в разрешении 3840х1024, доступному лишь пользователям видеокарт от nVIDIA. Ну и завершая этот раздел, осталось лишь сообщить о том, что проблем с установкой и использованием программного обеспечения TripleHead2Go, у меня не возникло, все было достаточно просто и интуитивно понятно без чтения инструкции, о том, что гарантия от производителя TripleHead2Go, составляет 2 года, и наконец о том, что официальный список (реальный намного больше) поддерживаемых SGU (Matrox Surround Gaming™ Utility) игр содержит 162 названия:

Matrox TripleHead2Go Surround Gaming™ Utility (version 2.0.220)

Age of Empires 3 - The Warchiefs; Age of Empires 3; Age of Mythology; Alien vs. Predator 2 - Primal hunt; Alien vs. Predator 2; Asheron's Call 2; Auto Assault; Balistics; Bandits-Phoenix rising; Bet on Soldier; Black & White 2 - Battle of the Gods; Black & White 2; Blazing Angels Squadrons of WWII; Blitzkrieg; Bloodrayne; Brother's In Arms - Earned in Blood; Brother's In Arms - Road to Hill 30; Call of Duty - United Offensive; Call of Duty; Chaser; City Life; City of Heroes; City of Villians; Civilization 3; Civilization 4 - Warlords; Civilization 4; Clive Barker's Undying; Combat Flight Simulator 3; Commados Strike Force; Command & Conquer - Red Alert 2; Company of Heroes; Cossacks 2 - Battle for Europe; Counter-Strike Source - CD INSTALL; Counter-Strike Source - STEAM INSTALL; Dark Messiah of Might and Magic; Day of Defeat Source - CD INSTALL; Day of Defeat Source - STEAM INSTALL; Dead Man's Hand; Deadly Dozen Pacific Theatre; Deus Ex; Dirt Track Racing 2; Dogs Playing Poker; Doom 3 Ressurection of Evil; Doom 3 ; Duke Nukem Manhattan Project; Dungeons & Dragons Online - Stormreach; Earth2160; Elder Scrolls III Morrowind and Expansion Packs; Elder Scrolls IV Oblivion; Enclave; EVE - Online; Eve The Second Genesis; F.E.A.R. - Extraction Point; F.E.A.R.; F1 2002; Far Cry; First Battalion; Flight Simulator 2002; Flight Simulator 2004; Flight Simulator X; Freedom Fighters; Freedom Force vs The 3rd Reich; Freedom Force; Galactic Civilizations II - Dread Lords; Gore; Gothic 3; Grand Prix 4; GT Legends; GTR Racing; GTR2; Guild Wars - Factions; Guild Wars - Nightfal; Guild Wars; Half-Life 2 - Episode 1; Half-Life 2 - Lost Coast; Half-Life 2; Hard Truck 18 Wheels of Steel ; Heavy Metal FAKK2; IL2 Sturmovik - Forgotten Battles; Jedi Knight 2 - Jedi Outcast SP; Juiced; Leisure Suit Larry - Magna Cum Laude; Line of Sight - Vietnam; Live For Speed S2 Alpha; Lock On - Modern Air Combat; Lords of EverQuest; Mafia; Medal of Honor - Allied Assault - Breakthrough; Medal of Honor - Allied Assault - Spearhead; Medal of Honor - Allied Assault; Midnight Club II; Mobile Forces; MotoGP 2; MotoGP 3; MotoGP; Nascar Racing 2002 Season; Nascar Racing 2003 Season; Neverwinter Nights 2 ; Neverwinter Nights and Expansion Packs; Operation Flashpoint - Resistance; Painkiller - Gold Edition; Pariah; Planetside; Prey; Quake 3 Arena; Quake 3 Team Arena; Quake 4; Race Driver (PRO-DTM-V); Racer; Return to Castle Wolfenstein - Enemy Territory; Return to Castle Wolfenstein - SP; Revolution; rFactor; Rise of Legends; Rise of Nations; Rune; Serious Sam - The Second Encounter; Serious Sam 2; Serious Sam; Shadowbane; Shadowgrounds; Sim City 4; SiN - Episodes - Emergence CD INSTALL; SiN - Episodes - Emergence STEAM INSTALL; Soldier of Fortune 2 Gold - SP; Star Trek Elite Force - SP; Star Trek Elite Force 2; Star Wars Galaxies - The Total Experience; Star Wars Jedi Knight - Jedi Academy; Strike Fighters - Project 1; Tactical Ops - Assault On Terror; The Gladiators - Galactic Circus Games; The Sims 2 + Expansion Sets; The Wheel of Time; Titan Quest; Tom Clancy's Ghost Recon (and Mission Packs); Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter; Tom Clancy's Splinter Cell - Chaos Theory; Tom Clancy's Splinter Cell - Pandora Tomorrow; Tom Clancy's Splinter Cell; Tomb Raider - Angel of Darkness; Total Annihilation - Kingdoms; Total Annihilation - The Core Contengency; Total Annihilation; TrackMania Nations; Trainz; Tribes 2 (Online); Tribes 2 (Solo & Lan); Ultimate_spider-man; Unreal II; UT 2003; UT 2004; Warhammer - Mark of Chaos; World Of Warcraft; World Racing 2; World Racing; X2 - The Threat; X3 - Reunion; XII; X-Men - The Official Game; X-Plane v8.32; X-Plane v8.50;

наверх

FlightSim, AutoSim, FPS, Strategy & Others & etc…

Прежде чем огласить полученные в результате тестирования результаты, во избежание возможных недоразумений, хочу сделать небольшое разъяснение. Дело в том, что главные вопросы, ответы на которые, по моему замыслу должно было дать тестирование игр и приложений, я формулировал следующим образом:

  1. На сколько упадет производительность системы при изменении обычного для моего компьютера разрешения 1280х1024, на максимально возможное для TripleHead2Go – 3840Х1024?
  2. Где лежат грабли, о которых обычно не упоминает разработчик, и на которые пользователь наступает, как правило, лишь после приобретения продукта?

Ну а кроме того, задачей тестирования являлась общая наработка материала для данного обзора, и конечно же, удовлетворение любопытства автора этой статьи, изрядно разогретого (речь все еще о любопытстве автора, а не о практикующих им способах поддержания температуры тела) восторженными мнениями пользователей уже успевших получить собственный experience от использования MATROX TripleHead2Go. Прежде чем приступить к таинству испытаний, жесткий диск компьютера был обработан стиральным порошком компании FORMAT.COM (спрашивайте в магазинах – стирает чисто-чисто), и на него была установлена свежая как первый весенний цветок OS Windows XP SP2. Соответственно не испорченная ни установкой софта от сторонних разработчиков, ни борьбой пастуха Касперского за стерильность табунов троянских лошадей, ни, наконец, тайным шушуканьем через порт 80, самой OS с сайтом своего разработчика. Кроме самой лучшей в мире (клянусь тортом по известному интерфейсу) Windows XP, я установил взятый с сайта MATROX самый свежий софт для TripleHead2Go, Direct X 9c, Detonator 93.71+ nVIDIA stereo driver 93.71 beta, и драйвера для перечисленных ниже “дополнительных устройств”. Что же касается железок, то для тестирования TripleHead2Go, я использовал следующую конфигурацию:

  • Intel Pentium 4 3GHz
  • Motherboard Asus P4P800-X Intel 865PE 800FSB Dual Chanel DDR400
  • RAM DDR400 2Gb
  • Videocard nVIDIA GeForce 6800 GTS (256Mb)
  • HDD Seagate 160 Gb Barracuda 7200.7 Plus 7200rpm 8MB cache Serial ATA/150 ST3160023AS
  • Soundcard Creative Sound Blaster Audigy 2
  • Монитор Samsung SyncMaster 971p (2 шт.) + Samsung SyncMaster 193p (1 шт.)

В качестве дополнительных устройств использовались:

  • MATROX TripleHead2Go
  • Natural Point TrackIR 3 Pro with Vector Expansion
  • Thrustmaster Force Feedback Racing Weel
  • eDimensional AudioFX force feedback PC gaming headset
  • Джойстик Logitech WingMen Extreme Digital 3D

Для определения изменений в производительности системы при увеличении разрешения, я использовал замер FPS (Frame per Second), с помощью программы FRAPS Version 2.8.1 (Build 6403). Соответственно первая цифра возле названия игры - это средний FPS в разрешении 1280 х 1024, а вторая, указанная через слэш “/” – средний FPS в той же сцене, при тех же настройках качества графики (ведь у каждого из вас они могут быть свои), но уже в разрешении 3840х1024. А теперь, с полученными мной результатами, вы можете ознакомиться, взглянув на расположенный ниже общий список выстроенных по алфавиту протестированных мной игр:

ИГРЫ:

  • Age of Empires III – The WarChiefs Trial - 20/16
  • Black & White 2 Demo - 16/11
  • Blazing Angels: Squadrons of WWII Demo - 62/45
  • Call of Duty – United Offensive - 54/39
  • Call of Duty 2 – 46/32
  • Collin McRae Rally 04 - 61/44
  • Collin McRae Rally 2005 - 69/51
  • DOOM III - 22/17
  • Far Cry – 43/31
  • F.E.A.R. (Fist Encounter Assault and Reconnaissance) – 15/10
  • Gothic 3 – 21/15
  • GTA 2 – 39/29
  • Half-Life 2 – 96/57
  • Hard Track 18 Wheels of Steel – 36/24
  • IL2 Sturmovik Forgotten Battles - 83/60
  • Juiced Demo – 33/24
  • LFS S2a - Life for Speed S2 0.5U ALPHA - 75/55
  • Lock ON: Modern Combat Aviation - 47/30
  • Lock ON 1.1 : Flaming Cliffs (FOV) - 43/27
  • Mafia: The City of Lost Heaven DEMO – 66/45
  • Microsoft Combat Flight Simulator 3 – Battle for Europe - 59/42
  • Microsoft Flight Simulator 98 - 62/49
  • Microsoft Flight Simulator 2000 - 48/33
  • Microsoft Flight Simulator 2002 - 51/36
  • Microsoft Flight Simulator 2004 - 46/32
  • Microsoft Flight Simulator X - 29/19
  • Motor GP - 60/60
  • Motor GP 3 – 60/60
  • NASCAR® Racing 2003 Season Demo – 39/25
  • Need For Speed Underground 2 – 39/28
  • PainKiller – 79/56
  • Quake III Arena – 61/46
  • Quake IV – 22/16
  • Richard Burns Rally - 73/55
  • Serious Sam – Second Encounter – 72/51
  • Settlers II: 10th Anniversary Edition – 23/17
  • The SIMS 2 – 29/18
  • Tomb Rader The Angel of darkness - 38/29
  • TrackMANIA SUNRISE – 42/31
  • Unreal TOURNAMENT 2004 – 53/41
  • World Racing 2 DEMO - 54/41
  • Whirlwind of Vietnam: UH-1 - 17/12
  • X3 Reunion (space simulator) – 16/11
Collin McRae Rally 04

Lock ON 1.1 : Flaming Cliffs

Far Cry

Microsoft Flight Simulator 2004

И так ответ на первый вопрос об уровне падения производительности при переходе с разрешения 1280х1024 к разрешению 3840х1024, я получил. Средняя температура по больнице составила - 30%. Именно на такую величину уменьшился средний FPS. Как вы видите, не взирая на трехкратное увеличение разрешения, производительность системы снизилась даже на меньшую величину, чем это происходит при использовании nVIDIA стереодрайвера. А ведь тестирование производилось на максимальном разрешении 3840х1024. И если на вашем компьютере величина FPS становится критичной, то ведь ничто не мешает для решения этой проблемы установить меньшее разрешение изображения - 3078х768. К разговору о жертвах, на которые приходится идти для получения нужных FPS, я вспоминаю как в 1995 году, впервые воспользовавшись стерео очками SimulEyes в разрешении 320х240 (это сейчас смешное разрешение, тогда это была норма), и увидев не на шутку глубокие подземелья Descent II, я напрочь позабыл о том, что ведь есть еще и разрешение 640х480, более высокое, но, увы, не работающее (тогда в 1995м) со стерео очками. Из чего в последствии я понял, что иллюзия присутствия в сцене, на порядок важнее чем качестве графики самой сцены. И данном случае, поклонники симуляторов, при необходимости, пожертвуют графикой в угоду FPS, не задумываясь. Потому что, к примеру, в Lock ON: Modern Combat Aviation, при посадке Su-33 на палубу Адмирала Кузнецова, совершенно не важно сколько именно чаек не спеша кружит над авианосцем, вальяжно поглядывая на позабывшую выпустить шасси “Сушку”. Совершенно неважны ни версия используемых шейдеров, ни количество полигонов на каждом трепещущем на ветру перышке, этих самых чаек, свысока и небрежно повествующих друг-другу о том, что уж они-то не забыли бы выпустить ни шасси, ни интерцепторы, ни закрылки, да и по курсо-глиссаде стабилизацию обеспечили бы наверняка получше. Но зато крайне важно убедить пользователя в том, что он пилот “Сушки”, и что он находится в кабине Su-33, который выполняет один из самых сложных в авиации маневров - посадку на авианосец. И что если он сейчас не “бросит” колеса и механизацию, а будет как турист пересчитывать перышки на чайках, то…. как любил говорить боцман Титаника - это еще не самый дорогой способ рассмешить чайку. Впрочем, речь сейчас не о show на птицеферме, а том, что для большинства покупателей TripleHead2Go, upgrade конфигурации хотя и желателен (а когда он не желателен?), вовсе не обязателен. Ведь даже на моем (смотри конфигурацию выше), весьма среднем на сегодняшний день по производительности компьютере, удалось достичь вполне приемлемой для большинства пользователей, скорости работы. Разобравшись с производительностью, я приступил к поиску ответа на второй, сформулированный в начале раздела вопрос, и занялся поиском граблей, о которых разработчик, как правило - помалкивает, и на которые потребитель, лишь после приобретения продукта, как правило - наступает. Но, для того чтобы отыскать их, а также для того, чтобы понять, под какой именно жанр видеоконтроллер TripleHead2Go заточен лучше всего, я разделил протестированные программы на группы по жанрам, каждый из которых оценивал по отдельности:

АВИАСИМУЛЯТОРЫ АВТО/MOTO СИМУЛЯТОРЫ FPS (FIRST PERSON SHOOTER)






Если первой и главной задачей авиасимулятора является создание как можно более реалистичной модели полета воздушного судна, то второй по степени важности задачей, является как можно более полное погружение пользователя в атмосферу полета, создав у него как можно более полную иллюзию пребывания в кабине управляемого им самолета. Но, заставить пользователя позабыть о том, что он находится не перед домашним компьютером, а кабине самолета весьма сложно в силу не полной блокировки его поля зрения. Вы можете выключить свет, приглушить посторонние звуки, вручить пользователю в руки force feedback контроллер, но как заставить его не видеть пространство, окружающее его, в лучшем случае, 19ти дюймовый монитор?

АВИАСИМУЛЯТОРЫ:

  • Blazing Angels: Squadrons of WWII Demo
  • Lock ON: Modern Combat Aviation (Редакция FOV)
  • Lock ON 1.1: Flaming Cliffs (Редакция FOV)
  • Microsoft Flight Simulator 98
  • Microsoft Flight Simulator 2000
  • Microsoft Flight Simulator 2002
  • Microsoft Flight Simulator 2004
  • Microsoft Flight Simulator X
  • Microsoft Combat Flight Simulator 3
  • Battle for Europe
  • IL2 Sturmovik Forgotten Battles (Редакция FOV)
  • Whirlwind of Vietnam: UH-1 17/12 (Редакция FOV)
  • X-Plane 8.50 Demo
  • X3 Reunion (space simulator)

И вот тут, в решении задачи блокирования нашего далеко не HDTV, но весьма важного для фиксации окружения периферийного зрения, на помощь flightsim community, приходит поддерживаемая серией Microsoft Flight Simulator - мультимониторная конфигурация. Девять лет тому назад, осенью 1997 года flightsim community было взбудоражено появлением очередной версии авиасимулятора всех времен и народов Microsoft Flight Simulator 98. Но, повальное увлечение появившимся тогда на рынке 3D акселератором 3Dfx, в 1997 году не просто отвлекло, а полностью поглотило внимание большинства флайтсиммеров. Которые, за исключением редких обладателей кластерных решений, даже внимания не обратили на весьма примечательный факт носящий имя “Undock windows”. Именно тогда, осенью 1997 года, эта встроенная в Microsoft Flight Simulator 98 фича, впервые позволила использовать мультимониторную конфигурацию, создавая дополнительные окна с практически любыми видами, причем количество окон ограничивалось лишь производительностью системы. Но, увы, большинство фанатов aviasim жанра, сумело воспользоваться этой возможностью, лишь годы спустя. Когда двухголовые видеокарты стали для компьютерного рынка обычным явлением, а цены на мониторы стали на порядок доступнее. Но, говоря о практике применения двухголовой видеокарты для авиасимулятора, следует отметить, что это, как правило, вид на приборную панель на одном мониторе и пара-тройка дополнительных панелей на другом. Есть еще, разумеется, Horizontal Span, позволяющий увеличить размер окна до размера двух мониторов, но тут возникает следующая неприятные проблемы. Во-первых, приходится соответствующим образом компоновать приборные панели под нужный формат, что не способствует созданию иллюзии кабины реального самолета, а во-вторых, соприкасающиеся рамки двух мониторов создают весьма неприятную помеху для пользователя, разделяя главный вид строго посредине. И чем лучше вы стабилизировали траекторию движения самолета по курсу, тем хуже для вас. Потому что тем хуже вы видите взлетно-посадочную полосу, или, если речь идет о симуляторе военного самолета – тем хуже условия прицеливания при стрельбе или бомбометании. Потому что ваша цель находится как раз за разделяющей ваше поле зрения пополам сдвоенной мониторной рамкой. И если при полетах на тяжелых самолетах еще можно заставить себя напрячь фантазию и представить, что разделяющая внекабинное пространство рамка - это элемент блистера, то в случае с general aviation - можно даже не напрягаться, блистер как и на автомобиле - цельный... и тут уж позабыть о помехе не позволит никакая фантазия. Тут, самое время вспомнить о том, что есть еще и отработанное flightsim community трехмониторное решение для MSFS. В свободный PCI слот устанавливаестя дополнительная видеокарта, а к ней присоединяется третий монитор. На центральный монитор выводится обычная 2D панель, а на боковые мониторы выводятся, через созданные для этого дополнительные окна, левый и правый виды виртуальной кабины. Таким образом эффект присутствия в кабине самолета делает шаг в сторону реальности. Но стоит флайсимеру создать самолету хотя бы небольшой крен (а как без этого лететь то?), как тутже, и без того не единый для трех мониторов горизонт, заваливается на каждом мониторе под разными углами, и у стороннего наблюдателя (не утруждающего себя напряжением фантазии), создается впечатление, что самолет разваливается на три части, каждая из которых живет своей собственной жизнью.

Microsoft Flight Simulator
Microsoft Flight Simulator 9
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *426 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 426 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games
Microsoft Flight Simulator 9
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *467 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 467 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games

Что, как вы понимаете, не только не способствует поднятию настроения “вирпила”, жаждущего окунуться в атмосферу кабины уж если не реального самолета, то хотябы реального авиатренажера, а даже напротив, вынуждает его вернуться к использованию главного вида “по полету” на одном (как правило - самом большом из имеющихся) мониторе, а оставшиеся два, применять исключительно для вывода приборных панелей. Есть еще одно апробированное решение. Для усиления эффекта присутствия, перед монитором, обеспечивающим визуализацию внекабинного пространства, порой устанавливают линзу Фринеля. Положительными моментами в этом варианте является увеличение диагонали экрана, что усиливает эффект присутствия в кабине самолета, а также создание легкой иллюзии объема внекабинного пространства. Но, увы, отрицательные моменты, полностью “компенсируют” имеющиеся достоинства. Это, во-первых, потребность в дополнительном месте для крепления линзы, устанавливаемой примерно в полуметре от монитора (вы можете себе позволить отрезать метр от рабочего стола?), во-вторых, линза Фринеля - это дополнительные траты – виртуальная диагональ в 25 дюймов в России вам обойдется примерно в 200 евро, и, в-третьих, проблема еще и в том, что прочитать что-либо, глядя на монитор сквозь линзу Фринеля, крайне затруднительно. Картинка становится менее четкой, несколько искаженной, и как результат, любой выводимый на экран текст – не читабелен. Кроме выше перечисленных проблем, стоит также упомянуть о проблемах совместимости драйверов и слабой производительности, воспринимаемой системой - как отдельное устройство PCI видеокарты. Первым серьезным шагом к использованию максимума возможностей MSFS, для создания у авиасимера иллюзии нахождения внутри кабины самолета, стало появление в 2002 году видеокарты Matrox Parhelia™-512. Впервые позволившей реализовать в Microsoft® Flight Simulator 2002, на едином (!!!), для трех мониторов, экране, виртуальную кабину самолета Cessna 172 Skyhawk, сопоставимую с размерами кабины реального самолета. Но, по перечисленным выше (смотри - THE MATROX – WIDESCREEN EVOLUTION) причинам, панацеей от тоски flightsim community по реальной кабине самолета, Matrox Parhelia, увы, не стала, по-прежнему оставаясь уделом избранных. И лишь с появлением контроллера TripleHead 2GO, у flightsim community появляется реальная возможность получить доступ классу Surround Gamming, Но, в первую очередь, речь конечно же о виртуальной кабине самолетов серии Microsoft Flight Simulator. Дело в том, что если в большинстве авиасимуляторов разработчики изначально пошли по пути использования виртуальной кабины (Virtual Cockpit), как наиболее эффективного способа создать у пользователя иллюзию пребывания в кабине реального самолета, то в Microsoft Flight Simulator, Virtual Cockpit появился лишь начиная с версии MSFS 98. А в готовом к “реальному употреблению” виде, VC появился лишь начиная с версии Microsoft Flight Simulator 2004. Но, даже в Microsoft Flight Simulator X, виртуальные кабины крупных самолетов, реализованы не столь удачно, как например кабина IL2 Sturmovik Forgotten Battles или кабина Lock ON 1.1: Flaming Cliffs, что вынуждает фанатов avsim жанра использовать на постоянной основе не виртуальную кабину, а являющийся стандартном для MSFS - 2D cockpit. И если с VC general aviation, проблемы в серии Microsoft Flight Simulator больше не существует, то для моделирования полета на Boeing или Airbus, с использованием вида VC лучше использовать не Микрософтовскую разработку, а, как это и принято во flightsim community, модели сторонних разработчиков. Так, например в MSFS 2004, вместо Микрософтовского Boeing 737, можно использовать “737 Pilot in Command” от “Wilco Publishing ” и feelThere. И таким образом на порядок улучшить ситуацию с функциональностью Virtual Cockpit. Являющимся, как я уже говорил, наиболее эффективным способом приблизить восприятие динамики полета пользователем к ощущениям испытываемым реальным пилотом.

Microsoft Flight Simulator X
Microsoft Flight Simulator X
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *374 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 374 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games
Microsoft Flight Simulator X
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *299 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 299 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games
Microsoft Flight Simulator X
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *287 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 287 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games

Особенно, когда в качестве “усилителя” эффекта присутствия, используется еще и TrackIR, реализующий в MSFS все шесть степеней свободы. Мой давний знакомый, участник московского flightsim community с самого его основания, увлеченный авиасимулятором всю свою сознательную жизнь, попытавшись взлететь на Cessna 172 Skyhawk (TripleHead 2GO + TrackIR) с прославленного Microsoft и известного во flightsim community любому новичку аэропорта Meigs Field, еще на разбеге напряженно завертел головой, и после “отрыва”, со вздохом облегчения произнес – сложно, … но впечатляет сильно. Использование TripleHead 2GO совместно с TrackIR 3 Pro+Vector Expansion от Natural Point Inc., создает на столько сильную иллюзию присутствия пользователя в кабине самолета, что большинство, предлагающих “первоначалку”, российских аэроклубов, могут сегодня лишь позавидовать такому тренажеру. Как показало тестирование серии Microsoft Flight Simulator, TripleHead 2GO для flightsim community – это именно то, что доктор прописал. Эффект присутствия, на порядок лучше, по сравнению к рассмотренным выше вариантами с многооконным интерфейсом, который, кстати, тоже легко и без проблем реализуется на TripleHead 2GO. Но, это что касается общих впечатлений. Если же говорить о частностях, то обращает на себя внимание, то обстоятельство, что при переходе от разрешения 1280х1024 к 3840х1024, для сохранения правильных пропорций (aspect ratio) изображения, изначально рассчитанного для формата 4:3, необходимо изменить FOV. Выражается это в том, что вид “по полету” проецируется из точки расположенной слишком близко от приборной панели, из-за чего использование последней затруднено. Но, если в серии Microsoft Flight Simulator возможность регулировки FOV до комфортного уровня уже встроена в программу предусмотрительными разработчиками, и реализована даже с запасом, то у авиасимулятора “Combat Flight Simulator 3 – Battle for Europe”….

Combat Flight Simulator 3 – Battle for Europe
Microsoft Combat Flight Simulator 3 – Battle for Europe
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *267 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 267 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games
Microsoft Combat Flight Simulator 3 – Battle for Europe
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *234 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 234 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games

…диапазон изменения FOV было бы неплохо подрасширить. Хотя, даже и без внесения дополнительных изменений в FOV, с появлением TripleHead 2GO и благодаря “FOV-предусмотрительности” Microsoft, у порядком подзабытого (хотя правильнее было бы сказать подзабИтого “нашими” Lock ON и Ил-2) авиасимулятора “Combat Flight Simulator 3 – Battle for Europe”, появился неплохой шанс “возродится” из пыльных чердачных коробок, где он уже не первый год находился до появления мультимониторного решения от MATROX, и откуда был извлечен flightsim community не столько благодаря своим игровым качествам, сколько благодаря возможностям интерфейса программы. А теперь, пара-тройка “добрых” слов о российских разработках. И так, при запуске авиасимуляторов как Lock ON: Modern Combat Aviation, так и Lock ON 1.1: Flaming Cliffs, возникает серьезная проблема с использованием Virtual Cockpit. При смене разрешения с 1280х1024 на 3840х1024 (как и на любой другой мультимониторный вариант картинки), камера обзора наезжает (в невымогательском смысле этого слова) на приборную панель на столько, что одновременно, возможно использовать либо приборную панель, либо вид во внекабинное пространство. Но, не торопитесь унывать, потому что есть готовое и весьма простое решение этой проблемы. В авиасимуляторе Lock ON: Modern Combat Aviation необходимо в файле view.cfg указать максимальный FOV 170, а в Lock ON 1.1: Flaming Cliffs, тоже самое необходимо проделать с файлом view.lua. После чего, двигатель на “взлетный режим” и можно отправляться смешить чаек. Кстати, и если вы “оборудованы” еще и TrackIR, не примените воспользоваться. Не знаю как чайки, а вы не пожалеете.

Lock ON 1.1: Flaming Cliffs
Lock ON 1.1 : Flaming Cliffs
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *167 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 167 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games
Lock ON 1.1 : Flaming Cliffs
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *258 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] *258 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games

В дополнение, хочу сказать, что в процессе консультаций по авиасимулятору Lock-On: Горячие Скалы, у сотрудников компании Eagle Dynamics, мне удалось также выяснить, что релиз находящегося сейчас в разработке вертолетного авиасимулятора Lock-On: Черная Акула с нетерпением ожидаемого как российским так и мировым combat aviacommunity, перенесен на весну 2007 года, по причине “углубленной разработки”. Но положительным моментом является (со слов разработчиков) то, что так же как и авиасимулятору Lock-On: Горячие Скалы, поддержка TripleHead 2GO будет обеспечена. К слову , вертолетный симулятор Lock-On: Черная Акула не только будет иметь встроенную поддержку TrackIR, но и будет совместим с другими трекерами через режим эмуляции контроллера мышь. А теперь о грустном - IL2 Sturmovik Forgotten Battles. Решить проблему с изменением угла обзора в этом авиасимуляторе мне так и не удалось. И если дозвонится до Eagle Dynamics чтобы получить консультацию по разрешению проблемы с FOV, заняло пару минут (телефон на официальном сайте компании), то пообщаться с Maddox Games оказалось просто не возможно. По той причине, что толи весь “райком” во главе с Олегом Мэдоксом ушел на фронт, толи ребята уже сложили свои головы, вместе с трудовыми книжками, в отдел кадров конкурентов. В общем, контактные данные на официальной странице поддержки IL2 Sturmovik , как выяснилось, на СТОЛЬКО не соответствуют действительности, что возникли серьезные сомнения в существовании Maddox Games. А после того как в мультимедиа отделе 1C (издатель IL2 Sturmovik) мне сообщили, что не имеют никаких контактов с разработчиком, эти подозрения только усилились. Что же касается предпринятых мной усилий по выворачиванию на изнанку конфигурационного файла, авиасимулятора IL2 Sturmovik Forgotten Battles, то положительных результатов достичь не удалось. Более того, полученная в результате возможность изменения FOV при не высоком разрешении 2400х600 (это теперь уже невысокое разрешение), позволила получить на СТОЛЬКО впечатляющую своим сюрреализмом пародию на мультимониторный 2D Cockpit MSFS, с развалом самолета на три не зависимые друг от друга вида, что в голове даже сформировалась мысль о том, что я далеко не первый кто возжелал разъяснений от Maddox Games по поводу совместимости с MATROX TripleHead 2GO, и уйти в глубоко законспирированное подполье, компания Олега Мэдокса решила вовсе не по прихоти руководства. Впрочем, строить инсинуации о причинах недоступности сотрудников Maddox Games можно долго и непродуктивно, а вот фанатам жанра WW II AVIA COMBAT, имеющим на руках TripleHead 2GO, остается лишь вздохнуть, и, как уже было сказано, отправлятся на чердак извлекать из бабушкиного комода Combat Flight Simulator 3 – Battle for Europe. Впрочем, IL2 Sturmovik, они тоже смогут запустить. Ведь все виды, кроме самого главного - Virtual Cockpit, доступны, да только тут ведь как у Александра Сергеевича - Что в имени тебе моем? Оно умрет как шум печальный…

IL2 Sturmovik Forgotten Battles
IL2 Sturmovik Forgotten Battles
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *122 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 122 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games
IL2 Sturmovik Forgotten Battles
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *191 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 191 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games

В отношении оттестированного в рамках данного раздела авиасимулятора X-Plane 8.50 (Demo), хочу отметить, что никаких проблем с визуализацией меню и использованием разрешения 3840х1024 не возникло. Но, после Microsoft Flight Simulator, получить удовольствие от X-Plane крайне затруднительно. Так как этот авиасимулятор хотя и предлагает весьма продвинутую динамику полета, но явно проигрывает MFSF как по уровню визуализации, так и по функциональным возможностям. Не говоря уже об уровне поддержки сторонними разработчиками. Но, что особенно печально, X-Plane не позволяет использовать виртуальный кокпит. И красующийся на интерфейсе X-Plane призыв “Wont the best video card? Get nVIDIA”, хотя и греет душу и кошелек сотрудников маркетингового отдела nVIDIA, в данном случае, смотрится как попытка приговоренного к повешению, мило и незатейливо, улыбнуться своему, вооруженному TripleHead 2GO, палачу - Microsoft Flight Simulator. А вот отсутсвующий в списке Surround Gaming™ Utility вертолетный симулятор Whirlwind of Vietnam: UH-1, оказался на удивление не плохо совместим с TripleHead 2GO. Сразу после установки, программа “увидела” драйвер и без проблем запустилась в разрешении 3840х1024. Единственным недочетом, стал легкий FOV-дискомфорт, который также как и в Combat Flight Simulator 3 – Battle for Europe, отрегулировать желательно, но использовать даже в имеющемся виде – не обременительно.

Whirlwind of Vietnam: UH-1
Whirlwind of Vietnam: UH-1
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *397 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 397 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games
Whirlwind of Vietnam: UH-1
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *369 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 369 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games

Подобно рассмотренным выше, проблем с Virtual Cockpit, у авиааркады Blazing Angels: Squadrons of WWII (Demo), не возникло не только по причине совершенной ненужности такой фичи для авиааркады, но и по причине его полного отсутствия. Что впрочем, это не помешает поклонникам вида от третьего лица получить удовольствие от трехмониторной панорами “Пылающих Ангелов”.

Blazing Angels: Squadrons of WWII
Blazing Angels: Squadrons of WWII
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *383 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 383 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games
Blazing Angels: Squadrons of WWII
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *394 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 394 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games

Завершить AVIA раздел, я решил прикомандированным сюда (ну не к Ларе Крофт же его было пристегивать, ей богу) космосимулятором X3 Reunion. Собственно даже на обычном 4:3 мониторе X3 Reunion производит потрясающее впечатление. А уж запустив этого внука Elite в разрешении 3840х1024, я так и вовсе…. - сидел и глазел на бездонные, и при этом весьма красочные, глубины космоса, как Бред Питт на Анжелину Джолли.

X3 Reunion
X3 Reunion space simulator
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *441 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 441 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games
X3 Reunion space simulator
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *539 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 539 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games

Впрочем, вскоре придя в себя, как впрочем и Бред Питт после развода с Дженифер Энистон, я наконец-то отвлекся на то, чтобы сказать пару восхищенных слов о X3 Reunion. Просто ПОТРЯСНО (как и обещал – получилась пара слов)!!! Если серьезно, то впечатление от потомка Elite, в трехмониторной конфигурации, невольно заставляет вспомнить первую, батальную сцену из Star Wars: Epizode 3 Revenge of the Sith. При наличии у вас достаточно мощной системы, позволяющей, если уж не укротить, то хотя бы временно сдерживать, назойливое стремление FPS в обратную от бесконечности сторону, аналогии с качеством визуализации Star Wars, более чем уместны. Подводя итоги подраздела АВИАСИМУЛЯТОРЫ, хочу сказать, что востребованность TripleHead 2GO мировым flightsim community, не взирая на ушедшую в подполье Maddox Games – практически гарантирована. Впрочем, практически эта гарантия, реализуется пока, лишь на Западе. И остается только выразить надежду на то, что и Российскому flight community, тоже удастся не отстать от своих зарубежных коллег. Всеже на дворе глобализация, Интернет, FedEx, DHL, UPS … и если вдруг возникнут финансовые проблемы с совестью российских дистрибьюторов, то ведь всегда можно поэкспериментировать с совестью их иностранных аналогов.

Часть 3: АВТО/MOTO СИМУЛЯТОРЫ




Первое на что обращаешь внимание при изучении списка поддерживаемых SGU игр – это неприятно удивляющее отсутствие в этом самом списке таких востребованных в рамках данного жанра автосимуляторов, как серии Need For Speed и Collin McRae Rally. И если flightsim community (мои соболезнования фанатам IL2 Sturmovik) палец о палец не придется ударить, чтобы запустить авиасимулятор всех времен и народов в разрешении 3840х1024, и лишь слегка повозиться в случае с Lock ON, то автомобилистам придется изрядно потрудиться не только над разрешением, но еще и над FOV. Впрочем, если это кого-то утешит, значительная часть работы уже проделана специалистами. Соответствующие hacks уже затаились на просторах сети Интернет, а если конкретно то на форуме поддержки MATROX, WSGF (Wide Screen Gaming Forum) и TocCA EDIT.

АВТО/MOTO СИМУЛЯТОРЫ:

  • Collin McRae 04 (Поддерживается hacks)
  • Collin McRae 2005 (Требуется коррекция FOV)
  • GTA 2 (автогонки FIA GT)
  • Hard Track 18 Wheels of Steel (Желательна коррекция FOV)
  • Juiced Demo (arcade auto racer) (Требуется коррекция FOV)
  • LFS S2a - Life for Speed S2 0.5U ALPHA
  • Motor GP (arcade motor racer) (Требуется коррекция FOV)
  • Motor GP 3
  • TrackMANIA SUNRISE (arcade auto racer)
  • NASCAR® Racing 2003 Season Demo
  • Need for Speed: Most Wonted (Поддерживается hacks)
  • Need For Speed Underground 2 (Поддерживается hacks)
  • Richard Burns Rally (Требуется коррекция FOV)
  • World Racing 2 DEMO
Collin McRae Rally 04
Motor GP 3

Именно там удалось отыскать решение для Need For Speed Underground 1/2, Need for Speed: Most Wonted и Collin McRae Rally. Но, хочу предупредить избалованное ценами на SOFT российское game community, что во-первых, утилита для Need for Speed: Most Wonted потребует от вас “родного” DVD, во-вторых, она отчего-то не захотела работать, как было заявлено с DEMO версией NFS: MW, а в-третьих, найденный для Collin McRae Rally 2005 hack камеры, так и не удалось запустить, чтобы убрать крайне неприятные вертикальные искажения изображения в разрешении 3840х1024. Впрочем, перечисленные недостатки, вполне можно отнести и на мой счет. Ведь “специфика” российского софтверного рынка такова, что даже если у нас с вами один и тоже автосимулятор с надписью version 1.1, это еще не значит, что у нас с вами “один и тоже автосимулятор версии 1.1”. И, соответственно, давать какие-либо гарантии легкой установки patches & hacks, занятие совершенно бесперспективное.

NFS и Collin McRae Rally
Need For Speed Underground 2
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *373 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 373 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games
Collin McRae Rally 04
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *440 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 440 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games

Теперь непосредственно о тестируемых объектах. Начну с плохой новости. Заявленный как поддерживаемый официально, через SGU, Motor GP, имеет серьезные проблемы с FOV, но… не требует его редакции по причине бессмысленности этого требования. Дело в том, что Motor GP 3, отличающийся более высоким качеством графики, более качественной динамикой, и высочайшей совместимостью с TripleHead 2GO, сразу же после запуска в трехмониторной конфигурации, просто вынуждает нажать “паузу”, выйти из-за стола, выбросить в корзину для мусора CD c Motor GP, и никогда больше о нем не вспоминать.

Motor GP 3
Motor GP 3
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *489 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 489 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games
Motor GP 3
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *662 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 662 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games .

Hard Track 18 Wheels of Steel – этот автосимулятор сразу же после инсталляции “видит” нужное разрешение, после чего остается лишь указать его в настройках графики, и отправляться в поездку по дорогам Америки. Есть не критичная проблема с FOV, явно рассчитанным на формат 4:3, из-за чего вид кабины обрезается и видны либо приборы либо внешний вид+капот. Кроме хорошей совместимости с разрешением 3840 Х 1024, автосимулятор грузовика Hard Track 18 Wheels of Steel порадовал меня также своми artificial intellect – раздавив вдребезги и пополам путающийся под колесами, и мешающий мне свободно проехать на красный свет, форд, я тут же был остановлен полицией и… оштрафован за проезд на красный свет. Ну, что тут скажешь… разве что “Да здравствует самая гуманная в мире американская дорожная полиция…. !!!”
NASCAR® Racing 2003 Season Demo – без проблем видит нужное разрешение. Никаких проблем с отображением меню. Позволяет регулировать FOV. Но, хитом этот автосимулятор может стать лишь для game community Северной Америки, так и не сумевшей толком объяснить остальному миру, а в чем собственно заключается удовольствие от наматывания кругов по почти идеально-овальным (не путать с овальным кабинетом, он тоже в Северной Америке, но его задача наматывать не круги, а нервы всему остальному миру) трассам.

NASCAR® Racing 2003 Season Demo
NASCAR® Racing 2003 Season Demo
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *534 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 534 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games .
NASCAR® Racing 2003 Season Demo
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *342 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 342 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games

Life for Speed S2 0.5U ALPHA – этот автосимулятор, откровенно говоря, произвел на меня одно из самых сильных впечатлений. Регулируется и поддерживается - практически все. В том числе и весьма важный в данном случае угол обзора, он же FOV, он (оно?) же “поле зрения”. Плюс ко всему, возможность задействовать TrackIR + самый лучший на сегодняшний день force feedback (руль с обратной отдачей рекомендуется настоятельно), способный качественно смоделировать отдачу от ударов при боковых столкновениях – Need for Speed, отдыхает.

Life for Speed S2 0.5U ALPHA

Life for Speed S2 0.5U ALPHA

Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *510 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] вес 510 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games
Life for Speed S2 0.5U ALPHA
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *453 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 453 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games

GTA 2 (автогонки FIA GT) – Изрядно удивив меня, по умолчанию, этот автосимулятор запустился в версии на два экрана. Впрочем, как выяснилось, GTA 2 изначально поддерживает widescreen, и потому с Surround Game проблемы тоже не возникло. Если конечно не считать проблемой то обстоятельство, что SGU отчего то не увидела прописанную в ней игру, что тем не менее не помешало мне установить в настройках графики GTA 2 необходимое мне разрешение 3840 Х 1024. Собственно сам автосимулятор в рекомендациях не нуждается. И его полная и безоговорочная совместимость с TripleHead 2GO, я принял как должную и, на мой взгляд, вполне достойную компенсацию за отсутствие “прямой” поддержки через SGU автоаркады Need for Speed и симулятора Collin McRae Rally. Попутно хочу отметить, что force feedback в GTA 2, на максимум лучше не ставить, если конечно не стоит задача каждых две секунды по новой одевать на кепку слетающий с нее от непрерывной тряски Vector Expansion.

GTA 2
GTA 2 (автогонки FIA GT)
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *273 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 273 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games
GTA 2 (автогонки FIA GT)
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *353 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 353 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games

Richard Burns Rally – самостоятельно этот весьма популярный симулятор Rally, драйвер видеть не пожелал. Что в общем-то и не удивительно с учетом возраста этой программы, а также ее отсутствия в списке SGU. Но, если требуемое разрешение достаточно указать в файле RichardBurnsRally.ini, то заставить этот автосимулятор сотрудничать с TrackIR, а также избавится от искажений картинки, мне так и не удалось.

Richard Burns Rally
Richard Burns Rally
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *400 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 400 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games
Richard Burns Rally
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *482 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 482 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games

TrackMANIA SUNRISE – Тут собственно и комментировать нечего, забавная, красивая, и увлекательная автоаркада. Просто сидим и жмем на кнопки (Racing Wheel в данном случае не обязателен, но не помешает) получая удовольствие от скорости, сногсшибательных пируэтов и просто красивых видов, создавая которые, дизайнеры не зря ели свой хлеб:

TrackMANIA SUNRISE
TrackMANIA SUNRISE
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *183 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 183 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games
TrackMANIA SUNRISE
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *455 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 455 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games

А вот что касается двух оставшихся в тест-списке, о которых я еще не упомянул, World Racing 2 DEMO и Juiced Demo, то если первый из этих симуляторов, хоть совместим с TripleHead 2GO без проблем, впрочем, на гонки не вдохновляет, то уж Juiced – во всех отношениях, ни рыба, ни мясо, ни себе, ни людям. В общем если где-то увидите, не убивайте этот автонезнаюдажечто, он… и так game-труп. Ну и наконец, подводя “автосимуляторные” итоги, первое на что хочется пожаловаться, так это на проблему с поддержкой раллийных гонок. Фактически только симулятор Collin McRae 04, при помощи hack и коррекции FOV, “совместился” c TripleHead 2GO – на должном уровне. А вот у участники забега под табличками “Collin McRae 2005” и “Richard Burns Rally”, высокое (3840х1024) разрешение хоть и поддерживают, но неприемлемые искажения формата для них так и остались нерешенной проблемой. Последние “серии” Need for Speed, пусть не официально, но всеже поддерживаются. Кроме NFS Carbon, который, скорее всего, просто еще не успели “поддержать”, но наверняка еще “поддержат”. Потому что Need for Speed еще никогда от отсутствия внимания со стороны желающих его “доработать” – не страдал. “Формула” в списке представлена, GTA c NASCAR, тоже. И даже любители HаrdTRACK, могут порадовать себя запустив с помощью TripleHead 2GO - 18 Wheels of Steel. Фактически в списке SGU, представлены все автосим жанры, и не подобрать себе что-нибудь по душе, крайне затруднительно. Если же заострить внимание на эмоциях-впечатлениях, то, хотя у автосимуляторов результаты не столь блистательны как у “авиасимуляторов”, тем не менее, эффект присутствия в кабине автомобиля, особенно при наличии у вас руля force feedback (без которого собственно в автосимуляторе и делать-то нечего…) – выше всяких похвал. TrackIR хотя и не используется на все 100% как в авиасимуляторе, но все же настоятельно рекомендуется. Так как при проходе на большой скорости поворотов, когда смотришь не прямо вперед, а примерно под 30 градусов в сторону (без трекера это вообще не получиться) предстоящего разворота, и уж тем более в управляемом заносе, помощь от TrackIR весьма существенна. А уж на сколько она “ценна”, решать вам. Мой коллега по работе, хмм.. ну назовем его так Mr.Driver (стесняется,от чего-то преставится..), успевший за свою жизнь полетать и поездить едва ли не на всех транспортных средствах нашей страны, свое впечатление от GTA 2 (TripleHead 2GO + Natural Point TrackIR 3 Pro with Vector Expansion + Thrustmaster Force Feedback Racing Weel) выразил одной, но емкой фразой: “Где это можно купить?”. Если вы, как и Mr.Driver, давний фанат жанра VR автогонок, и если ваш любимый автосимулятор официально или “не очень” совместим c TripleHead 2GO, то можете начинать прицениваться. Если же вы по каким либо принципиальным для вас причинам стойкий поклонник исключительно Collin McRae 2005 или Richard Burns Rally, то торопится с покупкой конечно же не следует. Лучше дождитесь появления нужного крека-хака-патча… чтобы быть наверняка уверенным в правильности приобретения. Но, должен сказать, что вероятность появления нужного крека-хака-патча… с каждым днем ожидания будет уменьшаться, а не увеличиваться. Так как главные “ломальщики-совместильщики”, предпочитают разбирать на винтики новые, а не старые автосимуляторы.

Часть 4: FPS (FIRST PERSON SHOOTER)




Когда я впервые увидел опубликованный MATROX еще в 2002 году скриншот мультимониторной Quake III Arena, с label “Its like theater for your PC”, то бегущие по трем мониторам фигурки ботов (не путать с ботинками мойдодыра), почему-то напомнили мне “Марионеток” Макаревича. И я тогда подумал, что кукловод ведь тоже марионетка директора театра. Директор в свою очередь марионетка министра культуры. Министр культуры в свою очередь… в общем – президент – бог – бог бога – богЕГОзнает – аможетИНЕБОГвовсе… и так до бесконечности. И тогда, в 2002, размышляя о том, что в свете вышесказанного неплохо бы было заменить в рекламе Matrox Parhelia™-512 фразу “Performance galore” на “Show must go on”, я и не помышлял стать директором PC Theatre (только не напоминайте мне о министре культуры) под управлением Matrox TripleHead 2GO. И вот теперь, спустя три года после анонса Matrox Parhelia™-512, я, человек в списке предпочтений которого на первом месте “авиасимуляторы”, после часовой разборки (в буквальном смысле этого слова, практически раскладка на запчасти, руки отдельно, ноги отдельно, базуки на склад…) с “ботинками мойдодыра”, на третьей арене, в разрешении 3840х1024, вывалился в “реальную реальность”, и застыл как кот на завалинке. Но, вам в отличие от меня, расслабляться рано, потому как вы ведь еще не в курсе, что прежде чем дело дошло до “завалинки”, я выяснил, что их трех “потрясных” виртуальных миров ID Sofware (Quake III Arena; QuakeIV; DOOM III), официально заявленных в списке SGU, реально работает лишь Quake III Arena. А у Quake 4 и DOOM 3, диспропорции формата превращают shooter в чемодан без ручки, который и бросить жалко и тащить неудобно.

FPS (First Person Shooter):

  • Call of Duty
  • United Offensive
  • Call of Duty 2 (Требуется коррекция FOV)
  • DOOM III (FPS) (Требуется коррекция FOV)
  • F.E.A.R. (Fist Encounter Assault and Reconnaissance)
  • Half-Life 2 (FPS)
  • Quake III Arena (FPS)
  • Quake IV (FPS) (Требуется коррекция FOV)
  • PainKiller (horror FPS)
  • Serious Sam
  • Second Encounter
  • Unreal TOURNAMENT 2004 (FPS)
  • Far Cry (Незначительная коррекция FOV)
Call of Duty

Впрочем, неудобства длились недолго. Потому как желающих “раздербанить” (ничего что я на русском?) продукт от ID Software не только не меньше, чем желающих “починить” Need for Speed, но и на порядок больше. В общем, не взирая на официальный отказ MATROX “дорабатывать” Quake 4 и DOOM 3 до нужного FOVa, по той причине что ID Software квалифицирует это как HACK, на Widescreen Games, эти самые hacks, можно заполучить в две секунды (время примерное и зависит от скорости доступа).

Quake III Arena & Quake IV
Quake III Arena & Quake IV
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *302 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 302 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games
Quake 4
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *290 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 290 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games

И только после этого, соответственно… 3840х1024 – “разборки” – завалинка… лежа на которой пара слов об оставшихся в списке, также весьма популярных FPS:

Call of Duty – United Offensive – Изначально адаптирована под Matrox TripleHead 2GO. Идеально средство для желающих получить удовольствие от стрельбы по фашикам.

Call of Duty – United Offensive
Call of Duty – United Offensive
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *445 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 445 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games
Call of Duty – United Offensive
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *356 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 356 кВ
All screenshots in gallery Surround Games / Все скриншоты в галерее Surround Games

Упреждая возможные вопросы, скажу сразу - Call of Duty: Тайны Рейха и Call of Duty: Операция АБВЕР, с Matrox TripleHead 2GO не совместимы. А что касается Call of Duty 2, то разрешение 3840х1024 игра “видит” без проблем, но требуется коррекция FOV. Проблема решена через hack - в результате проведенной “пластической операции” по коррекции овала лица, пациент стал нормально выглядеть, но стал хуже соображать – текст директив, практически не читабелен, а без них - чего делать, куда бежать в кого стрелять, и как спрятаться… сообразить порой (особенно сразу после часовой разборки с ботинками мойдодыра), крайне затруднительно.

F.E.A.R. (Fist Encounter Assault and Reconnaissance) – Эта FPS Horror game имеет встроенную поддержку widescreen, и все что требуется от пользователя, так это указать требуемые формат и разрешение изображение. После чего запускаем игру и начинаем сами себя пугать...

F.E.A.R. [Fist Encounter Assault and Reconnaissance]
.E.A.R. (Fist Encounter Assault and Reconnaissance)
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *398 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 398 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games
.E.A.R. (Fist Encounter Assault and Reconnaissance)
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *127 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 127 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games

Half-Life 2 - Так же как и F.E.A.R., Half-Life 2 обеспечивает отличную работу (чуть не написАл - отличный полураспад) совместно с Matrox TripleHead 2GO.

Half-Life 2
Half-Life 2
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *152 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 152 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games
Half-Life 2
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *361 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] *361 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games

PainKiller – Этого выпускника факультета малецифистики, как и положено колдуну такого ранга, отлично себя чувствующего в разрешении 3840х1024, тоже формально надо бы причислить к horror, но отчего-то рука не поднимается. Толи от усталости после Quake III Arena, толи из-за легкости процесса по истреблению существ являющихся с нашей точки зрения “нечистью” (может было бы лучше им мыло подарить?), толи от передозировки книгами Ника Перумова.

Pain Killer
Pain Killer
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *189 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 189 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games
Pain Killer
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *274 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 274 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games

Serious Sam – Second Encounter – Серьезный (не взирая на явно покемоновский дизайн) Сэм, со всей серьезностью отнесся к заданию по установлению сотрудничества с TripleHead 2GO, и как результат выполнил его на пятерку. Так что, если среди читателей этой статьи имеются серьезные последователи Серьезного Сэма, то настоятельно рекомендую…. выключить TrackIR. В отличие от Quake, вместо помощи - одни только проблемы.

Serious Sam – Second Encounter
Serious Sam – Second Encounter
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *568 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 568 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games

Far Cry – Для корректной работы этого шутера, все что требуется, это вызвать в игре (нажатием на тильду) консоль и ввести команду " \FOV 180 ". После чего оружие, сместившееся было в сторону, встанет на положенное ему место, и весело постреливая по сторонам по путающимся под ногами монстрами и вооруженной до зубов (ранее упомянутых монстров) охраной владений Доктора Кригера, можно смело продолжать героические поиски Валери Константин. Если конечно окружающие вас красоты CryEngine, не заставят позабыть не только о подружке-журналистке, но и о монстрах с охранниками.

FARCRY
FARCRY
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *470 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 470 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games
FARCRY
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *277 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 277 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games

Unreal TOURNAMENT 2004 – Этот весьма достойный конкурент Quake III Arena, работает с TripleHead 2GO отлично, за исключением небольших проблем с меню игры. Но, имеющие место искажения картинки меню, не помешали мне запустить, настроить, и получить яркое (в отличие от мрачного Quake III) удовольствие от перестрелки с виртуальными обитателями не менее виртуального мира - Unreal TOURNAMENT 2004.

Unreal TOURNAMENT 2004
Unreal TOURNAMENT 2004
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *412 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 412 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games
Unreal TOURNAMENT 2004
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *330 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] *330 кВ
All screenshots in Surround Games Gallery/ Все скриншоты в галерее Surround Games

В завершение FPS-раздела, хочу сказать, что, как и в случае с “авто-авиа-симуляторами”, FPS порадовали предложенным уровнем погружения ничуть не меньше. Настоящие истребители виртуальных монстров, нечисти, и, конечно же, ботинок мойдодыра, наверняка останутся довольны в случае если TripleHead 2GO не только доберется до России, но еще и совесть дистрибьютора не подкачает. Впрочем, о преимуществах глобализации я уже кажется, упоминал…

STRATEGY GAMES:

  • Age of Empires III - The WarChiefs Trial

  • Black & White 2 Demo

  • The Settlers II: 10th Anniversary Edition

  • The SIMS 2
Settlers II: 10th Anniversary Edition

Должен сказать, что когда сравниваешь (или правильно все же будет “стравливаешь”?) количество юнитов на одном и на трех мониторах, то во втором случае, слово СТРАТЕГИЯ, начинаешь невольно произносить с бОльшим уважением, и добавлять шепотом – ИХ много, в три раза больше, чем НАС. И все норовят НАШИХ, то копьем то дубинкой. Впрочем, в случае с SIMS 2, возможны более мягкие варианты сглаживания имеющихся противоречий. Подробнее сказать не могу, а то выйду за рамки жанра. В общем, смотрим скриншоты и оцениваем.

Strategy games
Age of Empires III - The WarChiefs Trial
Black & White 2
The Settlers II: 10th Anniversary Edition
The SIMS 2

& OTHERS & etc…:

  • Tomb Rader The Angel of darkness
  • Mafia: The City of Lost Heaven DEMO
  • Gothic 3
Gothic 3
Gothic 3
Gothic 3

Что касается игры Mafia: The City of Lost Heaven, то с ней не только не возникло каких-либо проблем, но и напротив – в широком формате прекрасно пошла не только сама игра, но и видеовставки к ней. В общем, совместимость – выше всяческих похвал. А вот взглянув на придавленную к земле-матушке трехмониторным прессом “Tomb Rader The Angel of darkness”, я тут же представил себе расстроенное лицо Бреда Пита, удивленно-сокрушенно вопрошающего: Анжелина, ты что, действительно Angel of darkness?”. Честно говоря, я всегда считал, что если на политическом поле Европы есть Христианские Демократы, то для баланса должны были бы быть Католические Роялисты или скажем Буддиские Анархисты. И потому, если у Бреда Пита есть Анжелина Джолли, то (это я вам как виртуальный психотерапевт виртуальным психотерапевтам советую) Дженифер Энистон надо обязАтельно для обретения душевного равновесия взглянуть на Анжелину Крофт, которая в ее личной жизни на самом деле Джолли Rader, с помощью MATROX TripleHead2Go, в разрешении 3840Х1024. В общем, представьте себе что Анжделина Джоли не человек а, к примеру, гнома, или … кто там еще у Джона Рональда Руэла Толкиена, под асфальтным катком не сгибаясь ходит? Представили? Со стула не упали? Вот и я чуть не упал со смеху, когда запустив Tomb Rader The Angel of darkness в 3840Х1024, и увидел… гному Крофт, а также стоящую рядом с ней таксу, в своей прошлой, 4:3-жизни, бывшей ротвейлером. В общем, Дженифер Энистон отомщена на все 100%. Самое главное теперь (возвращаясь к психотерапии), что бы никто не проболтался Дженифер, что, пропатченная до версии 1.44 Tomb Raider: Legend, отлично совместима с TripleHead2Go, и радует не только Бреда Пита, но и всех поклонников нашумевшей (усилиями Голливуда) серии Tomb Raider. В общем, нахохотавшись от души, и проанализировав ситуацию, я пришел к выводу, что грабли которые я искал, и о которых умолчал разработчик, но на которые обязательно наступит покупатель MATROX TripleHead2Go – это FOV (или если угодно aspect ratio). В принципе, я вполне понимаю разработчика, жаждущего получить максимально возможный список игр полностью совместимых с MATROX TripleHead2Go. Идти на открытый конфликт с ID Software или с EA Black Box, публикуя хаки к Quake и Need for Speed – не продуктивно. И от этого все только проиграют. А вот если (как это и было сделано) заявить на сайте техподдержки о том, что MATROX не может себе позволить работу с чужим софтом без лицензии, и аккуратно перенаправить потребителя на другой, неофициальный сайт поддержки Surround Games, где можно получить как solution так и hack к нужной программе, то в результате и овцы (я имею в виду отношения с разработчиками, а не их программами) будут целы, и волки (no comments) будут сыты. Впрочем, я в этой ситуации склонен винить не MATROX, а порой неохотно идущих на сотрудничество разработчиков популярных игр. Широко известно, что достичь взаимопонимания с ID Software (Чем она круче то Microsoft? C MSFS проблем не возникло) в вопросах получения лицензии на модификацию их продукта, практически не возможно. Уж очень большие деньги крутятся в этой области. Вспомните для примера первый приз на американкой QUAKE 3 Arena – Порше за $700 000, и тогда мотивы разработчиков покажутся вам на порядок проще и прозрачнее. С другой же стороны, благодаря как качественным драйверам к TripleHead2Go, так и все возрастающей поддержке widescreen со стороны разработчиков, количество игр совместимых с TripleHead2Go растет достаточно быстро. Причем на столько быстро, что даже заинтересованные в этом разработчики не всегда успевают их отслеживать. И характерный пример тому, вертолетный симулятор Whirlwind of Vietnam: UH-1. Который отсутствует с списке SGU, но совершенно без проблем не только запускается в разрешении 3840Х1024, но и почти (смотри выше) не требует коррекции FOV. Ну а самым главным, на мой взгляд, игровым недостатком MATROX TripleHead2Go, является (это ОБЯЗАТЕЛЬНО должно быть внесено в инструкцию по эксплуатации) необходимость, перед первым запуском любимой игры в разрешении 3840х1024, сделать максимально глубокий выдох. Потому что последующий за вашим изумленным вскриком резкий вдох, может оказаться опасным для ваших, не подготовленных к такому "разрешению", легких. Кстати, об ограничениях предельного размера диафрагмы, тоже рекомендуется не забывать.

Часть 5: GAME OVER… GAME




Microsoft Office, Photoshop, Dreamveawer, Internet Browser etc…

Собственно преимущество использования дополнительной площади рабочего стола, очевидны не только дизайнерам и верстальщикам, но и любому пользователю, хоть раз подключившему второй выход своей видеокарты ко второму монитору. В данном случае, мы имеем дело, даже не с двумя, а с тремя мониторами. И соответственно у вас, к примеру, в поле зрения будет не один Internet Browser, а три, в Adobe Photoshop не одна картинка, а три, в Microsoft World не один документ, а три… уверен, список вы можете продолжить и без меня.

 

Преимущество не только в том, что любое, написанное под “Окна” приложение отлично трансформируется под нужды пользователя, но и в том, что скорость работы сотрудника офиса, как утверждает MATROX, будет, конечно же выше, на трех мониторах. Вот только станет ли он, этот самый сотрудник трудится в три раза больше за ту же зарплату? Впрочем, над этим, пускай human resource manager себе голову ломает. Вам же, следует помнить о том, что все эти весьма субъективные преимущества трех рабочих столов перед одним, хотя и очевидны, но рассматривать их следует, как дополнительное, и ни в коем случае не как основное достоинство продукта. В противном случае сравнение Triplehead2GO с другим решением от той же MATROX, я имею в виду модели matrox Extio F1400 и F1420, будет явно не в пользу видеоконтроллера Triplehead2GO. Да, и самое главное, если все перечисленные выше приложения используются не дома, а на работе, то не забудьте подготовить солидно звучащие обоснования необходимости установки на вашем рабочем столе, джойстика, гарнитуры, и трекера с кепкой “ Natural Point”. В качестве стандартных отговорок, можете использовать следующие:

- Шеф, joystick прислали из Microsoft в качестве бонуса. Эта штука новое слово в навигации по Интернету, полный “рулез”, месячный план по (трафику в online- games) выполняет за неделю
- Шеф, эти наушники позволяют отвлечься от шума в офисе, и сосредоточится исключительно на выполнении ваших поручений.
- Шеф, инфракрасное излучение из этого трекера, исключительно благотворно влияет на дисциплину в офисе, что существенно сказывается на росте производительности труда.
- Шеф, это не кепка, это же имиджевая реклама. Видите на ней написано “Natural Point”, это значит что ее обладатель является сотрудником не какой-то там третьесортной и абсолютно беспонтовой шарашки, а солидной, В НАТУРЕ ПОНТОВОЙ организации.

После чего, ваш начальник не только не станет возражать против присутсвия на вашем рабочем месте выше перечисленных девайсов, но и надбавка к зарплате, а такж дополнительный отпуск (за счет компании разумеется), вам гарантированы.

наверх

TripleHead2Go & nVIDIA stereo driver

nVIDIA stereo driverПервое что придет в голову при взгляде на TripleHead2GO, любому, хоть единожды видевшему виртуальный шлем или стерео очки, потребителю – это, конечно же: “А работает ли этот девайс со стерео драйвером?” – являющимся сегодня, толи в силу монополии nVIDIA, толи в силу бесталанности ATI, самой востребованной в VR community 3D Stereo софтиной, и использующийся не только для 3D Stereo визуализации компьютерных игр, но также и для просмотра стерео кинофильмов и стерео фотографий. Отвечу кратко – работает. А чтобы установить этот факт, я подключил TripleHead2GO к выходу видеокарты через старенький X3Dэшный стерео контроллер, а выходы с TripleHead2GO, подключил к ЭЛТ (CRT) мониторам. После чего осталось лишь запустить тест nVIDIA в настройках стерео драйвера и пустить слезу умиления, глядя на известное каждому участнику VR Community, изрядно расплющенное aspect ratio в разрешении 3840х1024 - logo nVIDIA. Впрочем, умилялся я не долго. Лишь до тех пор, пока используемое nVIDIA в качестве logo, свернутое куском спирали “3Dнепоймичто” не попыталось выбраться за пределы трехмониторного окна. Как только logo, не помещающееся в центральном мониторе попыталось выйти из виртуального в реальное пространство, то сразу же после пересечения границы (рамки центрального монитора), мое восхищенное “WOW!!!” сменилось на уже не столь восхищенное - “FarCry!!!”(Примечание.ред. - возглас “FarCry” позаимствован русским языком из языка туземцев островов архипелага CryEngine. При виде Валери Константин туземцы всегда кричали РАЙ, а при виде доктора Кригера ФАК. Но так как доктора они видели чаще, то выражающий смешанные чувства возглас ФАКРАЙ, берет свое начало с выражения своих чувств прежде всего к доктору, и лишь затем к Валери). Развалившееся на три части и оказавшись вместо переднего плана толи на среднем, толи на заднем (на переднем теперь была рамка среднего монитора) плане Logo nVIDIA, попыталось было, стилизовать мои оптические оси под свой собственный “3Dнепоймичтозаспираль” вид, но, так я рефлекторно нажал Esc, для меня так и осталось загадкой, Logo nVIDIA - это символ свернутух спиралью оптических осей потребителя, или его пошинкованная PopOut Effects ДУША? Отсюда первый вывод – если объект пересекает границу рамок центрального монитора, то во избежание дискомфорта при просмотре, стерео режим nVIDIA активировать не желательно. Впрочем, в случае с Microsoft Flight Simulator, использование выходящего “за рамки условий” виртуального кокпита самолета Cessna 172 Skyhawk, я нашел вполне приемлемым. Если же вы имеете дело с объектом, который постоянно находится в пределах центрального экрана, как например автомобиль в Life for Speed S2 (кокпит кстати тоже не критичен) или подотчетный вам персонаж в Motor GP3 URT, то никакой проблемы с внеэкранными эффектами не возникнет.

3D SHOT Motor GP3 URT
3D SHOT Motor GP3 URT
Click to download screenshot with max quality [3840x1024] *240 kB / Загрузить скриншот в максимальном разрешении [3840x1024] * 240 кВ
All screenshots in Surround Games 3D Stereo Gallery/ Все скриншоты в Surround Games 3D Stereo Gallery

Но, popout, должен заметить, не самая большая беда Triplehead2GO, в сфере 3D stereo визуализации . Куда значительней то, что в разрешении 3840х1024 (как и в большинстве других режимов) Triplehead2GO обеспечивает лишь 60 Гц. Есть правда еще TripleHead2Go Mode Expander Tool (TMET), позволяющий выдать в разрешении 3072 x 768 (triple 1024 x 768) на CRT мониторе 85 Гц. Да только ведь хрен редьки не слаще. Это на фоне Sensio 3D - 42.5 Гц против 30 Гц, достижение выдающееся, а вот опытному геймеру, имеющему под рукой для целей 3D stereo визуализации CRT монитор, реализующий 75 Гц на глаз, ему ведь: что 30 Гц на глаз (60Гц), что 42.5 Гц (85 Гц) - все едино. Так что продолжительный просмотр на CRT, мягко говоря, не рекомендуется. Тут, наверное, можно было с целью улучшения ситуации с низкочастотными мерцаниями, нафантазировать схему с тремя проекторами или тремя плазменными панелями, но, учитывая то обстоятельство, что подавляющее большинство VR Community на такси в булочную не ездит, остается только один выход – старые, теперь уже добрые, анаглифические стерео очки. Которые, правда, (это в качестве утешения) пишутся теперь с небольшой поправкой - не “анаглиф”, а “Анаглиф”, потому что смотреть сквозь анаглифические очки на монитор с диагональю 19 дюймов и на монитор с утроенной диагональю без потери разрешения – это я вам скажу две большие разницы. Первая разница состоит в том, что при такой диагонали и таком aspect ratio, Stereo Separation можно теперь “загнать” вслед за макаровскими (не путать с shotgun meat) телятами. А вторая разница в том, что… хмм… вот дьявол… что-то ничего не придумывается.. ну, да ладно, не маленькие же дети ей богу, сообразите что-нибудь сами. Только ради бога, не надо рыдать по затворным стерео очкам. Ну… в конце-концов, копите деньги на плазму (3штуки… это не тонны баксов, это количество панелей). Ну… хотите картинки посмотреть? Это вас отвлечет, это всех отвлекает…

Surround Games - 3D Stereo Shots
LFS S2a - Life for Speed S2 0.5U ALPHA
FAR CRY
Microsoft Flight Simulator X

А теперь, прежде чем закрыть вопрос с 3D stereo визуализацией при использовании MATROX Triplehead2GO, в виду того, что anaglyph снова, как бы многозначительно это не звучало - злоба дня, я на всякий случай напомню, что кроме красно-сине/зеленых фильтров традиционного anaglyph, можно, также, настроив соответствующим образом стерео драйвер, использовать желто-синие фильтры от ColorCode. Серьезного влияния в сторону улучшения качества картинки это не окажет, но вот свободу маневра пользователю, ограниченному методическими недостатками anaglyph метода, – это обеспечит. Расширив диапазон применения anaglyph метода, за счет улучшения качества просмотра в тех играх и приложениях, в которых преобладают крайние цвета спектра, приводящие к появлению “слепых пятен” в стерео картинке, из-за совпадения цветовой гаммы используемой программой с цветовой гаммой фильтров anaglyph стерео очков.

наверх

GAME OVER… GAME
Заключение и выводы

Первое что обращает на себя внимание, при анализе способа продвижения компанией MATROX видеоконтроллера TripleHead2Go, так это то обстоятельство, что решив занять мультимониторную, практически не занятую в настоящий момент, нишу на рынке PC, компания MATROX, как опытный боец (а она таковым и является), не стала атаковать в лоб, пытаясь догнать и перегнать ATI и nVIDIA по 3D производительности. А вместо этого, элегантно обошла толкающихся локтями, по поводу и без оного, лидеров видеорынка, на повороте, по внутреннему радиусу. Использовав при этом, их собственные ресурсы, для подчеркивания действительно весьма впечатляющих возможностей нового продукта. Ведь фактически, потребителю было предложено решение, позволяющее использовать мощности уже имеющейся у него видеокарты. В результате чего MATROX оказалась в абсолютно беспроигрышном положении. Все похвалы достаются реализовавшей трехмониторную картинку MATROX, а все упреки - адресуются, производителям видеокарт. Что собственно уже и происходит. Пользователи видеокарт ATI, изо всех сил терзают эту кампанию за “низкое” (всего 2400х600) разрешение. Можно лишь догадываться о том, как именно ATI и nVIDIA кусают теперь себе локти от расстройства, что не они первыми предложили рынку, лежащее на поверхности мультимониторное решение для пользователей PC. Особенно хочется посочувствовать ATI, которая хоть и решила свои финансовые проблемы, с успехом прОдавшись AMD, но, увы, nVIDIA, в очередной раз, выглядит лучше - разрешение поддерживает более высокое, SLI в отличие от Cross-Fire (предполагается поддержка TripleHead2Go в новых версиях драйверов) с TripleHead2Go работает. А ведь за nVIDIA наверняка “не заржавеет” извлечь из ситуации с поддержкой TripleHead2Go максимальные дивиденды. Тем более что повод-то представился замечательный. Впрочем, отвлечемся от ATI и nVIDIA, и вернемся к MATROX TripleHead2Go. И так, каковы же достоинства видеоконтроллера MATROX TripleHead2Go? Первое и самое главное достоинство - это соответствующий не только духу времени, но и, что значительно важнее, форме поля зрения человека, широкий формат изображения с поддержкой высокого (еще раз мои соболезнования пользователям ATI видеокарт) разрешения 3840х1024 (aspect ratio 15:4). Давайте проделаем следующий расчет - 3840 х 1024 = 3.932.160, в то время как стандартное разрешение, но на обычном 4:3 мониторе, его в расчет вообще брать не имеет смысла, а, к примеру, на широкоформатной 16:9 плазме (Pure Vision Plasma TV 50-inch - $3240) - 1280 х 768 = 983.040. Прочувствуйте разницу между 3.932.160 и 983.040. Вы, конечно, можете вполне резонно возразить, что на реализуемом MATROX TripleHead2Go трехоконном экране, фильм, в отличие от плазменной панели не посмотришь, но ведь о фильмах то речь не идет. MATROX TripleHead2Go – это прежде всего широкий формат для компьютерных игр. И, кроме того, плазму с расстояния 1 метр смотреть вы не станете. Впрочем, если вы в булочную ездите все-таки на такси, то вы можете себе позволить три плазмы и отсесть подальше, подозреваю, что это будет другой угол комнаты, но в один экран их объединять вам придется опять же с помощью MATROX TripleHead2Go. Кстати, советую помнить, что даже на плазменной панели последнего поколения, режим GAME ограничен 2мя часами работы. Еще один вариант для любителей булочек, это три проектора, но речь не об этом, а о том, что следующим серьезным преимуществом TripleHead2Go, является весьма солидный список поддерживаемых игр. Что в вопросах продвижения на рынок – является главным аргументом. И характерным примером тому может служить победа в 1995 году стерео очков SimulEyes от StereoGraphics над стерео очками 3D Max от Kasan Electronics Co. Не взирая на бОльший размер затвора и более высокие характеристики (100 Гц против 60 Гц), пользователь сделал выбор в пользу SimulEyes, по той лишь причине, что стерео очки от StereoGraphics имели в комплекте 5 (тогда это было очень много) компьютерных игр со встроенной поддержкой 3D stereo изображения. В то время как 3D Max разработчиками игр поддержан не был. С аналогичной ситуацией, когда на рынок ворвался акселератор 3DFX, от одноименной компании, купленной в последствии nVIDIA, компания MATROX уже сталкивалась – и тогда… проиграла. К моменту появления на рынке – 3D акселератор 3DFX, был поддержан примерно в ста пятидесяти играх. Что и определило его успех. Теперь же, работая над продвижением нацеленного на массового потребителя TripleHead2Go, MATROX, памятуя о своем проигрыше 3DFX, сделала необходимые выводы, и в результате - TripleHead2Go сегодня, только официально поддержан в 162 компьютерных играх. Хотя реально их, как я уже упоминал, значительно больше. И чтобы убедится в этом достаточно “пробежаться” по соответствующим форумам, пестрящими готовыми решениями по адаптации новых игр к TripleHead2Go. Говоря о более мелких преимуществах, можно “наскрести” еще много всякого. Начиная от безразмерного рабочего стола, и заканчивая отсутствием необходимости в использовании настольной лампы, легко компенсируемой теперь светом от трех мониторов, но это будут всего лишь мелочи, не имеющие принципиального значения. Поэтому, перехожу к принципиальным недостаткам, которые как раз играют определяющую роль при решении о приобретении. Их два – Цена и Совместимость. Так как “грабли совместимости” (а ведь звучит почти как “шлем ужаса”), уже были рассмотрены достаточно подробно (смотри выше), займемся “ценоОбразованием”. И так - ЦЕНА продукта. Извечно терзающую потребителя проблему что лучше – по пять рублей и “Ну О-о-чень большие” или по три рубля но “Ну О-о-чень маленькие”, применительно к данному случаю, разрешить сходу несколько затруднительно, в силу того обстоятельства, что на рынке нет аналогичных решений от других разработчиков. Удачно заняв пустующую рыночную нишу мультимониторных решений для game community, MATROX, при выборе широкого “формата” для PC, стала для пользователя персонального компьютера №1. И потому потребитель просто лишен возможности не только выбирать, но и сравнивать. Но, тем не менее, попробуем поискать выход из ситуации. И так, с одной стороны, по сравнению со стоимостью трех мониторов, позволяющих трехкратно увеличить разрешение, незначительно проиграв при этом в производительности, $299 не выглядят некой запредельной суммой, особенно для избалованных уровнем жизни пользователей PC из Северной Америки, Европы и Японии. (В Северной Америке видеоконтроллер TripleHead2Go изначально шел по цене $270, а для студентов (наши студенты отдыхают) - $250. Но потом, по мере роста популярности устройства, монополия наверняка тоже подыграла соблазну, MATROX увеличила цену до $299. Что говорит об уверенности компании в области своей ценовой политики). С другой же стороны, особенно у нас в России, необходимость профинансировать кроме покупки TripleHead2Go еще и приобретение двух мониторов, в дополнение к одному уже имеющемуся, заставит многих крепко призадуматься о своем статусе. А точнее о том, насколько он, этот самый статус, соответствует представлениям MATROX о среднестатистическом пользователе персонального компьютера, на которого собственно и нацелено являющееся предметом данного обзора мультимониторное решение от MATROX. Средний компьютер в России - это примерно $1000. А MATROX TripleHead2Go + два дополнительных (тоже средних) монитора – это тоже примерно $1000. То есть, стоимость компьютера фактически удваивается. А это значит, что в России при цене $299, целевой группой видеоконтроллера MATROX TripleHead2Go будет далеко не среднестатистический пользователь PC, а также как и в случае со стерео решениями для PC, лишь наиболее обеспеченная часть game community. Остальным же, придется довольствоваться игровыми салонами, в которых MATROX TripleHead2Go будет востребована на все 100%. Впрочем, рассуждать о “достоинствах” ценовой политики MATROX применительно к Российской действительности в настоящий момент можно только “теоретически”, потому что “практически” - это нецелесообразно. Как сообщил мне сотрудник российского официального дистрибьютора MATROX – “Мы не знаем когда TripleHead2Go появится в России, если вообще появится…”. Еще одним недостатком, о котором конечно же следует упомянуть, является наличие диспропорциональных (aspect ratio) искажений изображения, на левом и правом мониторах. При внимательном рассмотрении представленных в обзоре скриншотов вы их наверняка заметите. В разных играх искажения носят разный характер, но, не взирая на “не желательность” этих издержек формата, хочу отметить что дискомфорта (параметр конечно субъективный, но другого у меня нет) в игровой процесс - это не привносит. В случае с симуляторами и FPS, диспропорции всегда в области периферийного зрения, и как только вам надо рассмотреть объект более тщательно, вы переводите с помощью контроллера мышь взгляд на объект, и он тутже оказывается на центральном мониторе, в области фовилярного (высокоточного) зрения, и таким образом “проблема” решается сама собой. Что же касается других жанров, то например, в стратегиях периферийные искажения практически не заметны. Наверное, к числу недостатков TripleHead2Go, можно было бы, отнести еще и потребность в дополнительном свободном месте на столе пользователя, для установки двух дополнительных мониторов. Но уж очень это сродни жалобам на “слишком тяжелые кошельки”, которые толи создают проблемы их обладателям, толи наоборот – помогают их решать. Кроме достоинств-недостатков, хочется также обратить ваше внимание на то, что появление мультимониторного решения TripleHead2Go может весьма положительно (с точки зрения потребителя, разумеется) сказаться на ценообразовании других VR устройств. В первую очередь, речь, конечно же, о виртуальных шлемах, задача которых та же, что и у TripleHead2Go – блокировка периферийного зрения пользователя. И дрейф части потенциальных покупателей VR HMD в сторону MATROX TripleHead2Go, наверняка обеспечит разработчикам “нужную” мотивацию для пересмотра цен. Но, если с виртуальными шлемами все относительно прозрачно. То, вот с трекерами, особенно с самым доступным для пользователя TrackIR Natural Point – все крайне запутанно. С одной стороны, пользователь может сэкономить на покупке трекера в пользу TripleHead2Go, а с другой стороны, эффективность применения TrackIR на трехмониторной диагонали TripleHead2Go на столько выше, что не понятно даже кто кого лучше дополняет TrackIR - TripleHead2Go, или наоборот. Ну и завершая обзор, хочется сказать, что на самом деле не важно, останется ли MATROX безоговорочным лидером мультимониторных решений для PC или же, прервавшись на небольшой перерыв (не вечно же им толкаться локтями), nVIDIA и ATI все-таки составят ей компанию. Важно другое. Важно то, что MATROX не просто обозначила, а основательно зафиксировала направление движения графических форматов в сторону их приближения к естественному для человека восприятию окружающего пространства. И теперь, чтобы не оказаться на обочине прогресса, разработчики средств визуализации, просто вынуждены идти в заданном MATROX, направлении.

Полезные ссылки:

Important Downloads:


Авторы обзора
Владимир Симченко

P . S . “Graphics eXpansion Module TripleHead2Go” был предоставлен компанией MATROX