Virtual & Really.Ru - Реально о Виртуальном

Виртуальная реальность и 3D Стерео Технологии

Saturday, Nov 18th

Last update04:50:48 PM GMT

Вы здесь: Новости VR и 3D События Маркетологи IDC констатируют рост рынка виртуальной и дополненной реальности

Маркетологи IDC констатируют рост рынка виртуальной и дополненной реальности

Печать PDF

Если вам говорят, что виртуальная и дополненная реальность оказались пустыми трендами, что рынок умирает, и у него нет большого потенциала — не верьте. Ситуация на рынке говорит об обратном.

Поставщики шлемов постоянно наращивают продажи; Google расширяет линейку Daydream и Tango; Apple собирается сделать дополненную реальность частью каждого iPad и iPhone; Valve косвенно анонсировала второе поколение Vive. Никакого кризиса нет, и это подтверждают маркетологи международной аналитической фирмы IDC, которые собрали информацию о проданных устройствах виртуальной и дополненной реальности за 2017 год и сравнили её продажами за 2016-й.

 

По данным IDC, в первом квартале 2017 года было реализовано 2 241 600 гарнитур. Это меньше, чем в четвёртом квартале 2016-го (3 825 500 штук), но сезонно первый квартал по продажам всегда хуже последнего. Правильнее сравнить первый квартал 2017 года с аналогичным периодом 2016-го: здесь проявляется рост на 69% или 920 300 единиц.

Что касается долей рынка, первой идёт Samsung. В первом квартале она сумела продать 489 500 Gear VR, что соответствует доле в 21,5%. Во втором квартале доля может укрепиться за счёт запуска линейки Galaxy S8. Следом расположилась Sony с 429 000 единиц, что соответствует 18,8% рынка. Напомним, что недавно компания отчиталась о миллионе проданных PlayStation VR, однако эти данные пока не с чем сравнить.

В следующих кварталах, по нашей собственной оценке, доля Sony может сократиться из-за релизов шлемов для Windows Mixed Reality и Daydream, а также обещанной виртуальной реальности для Xbox. Чистые продажи, однако, вряд ли упадут, поскольку третий и четвёртый кварталы традиционно показывают рост, а Sony далеко до заполнения своей ниши в 60 миллионов пользователей PlayStation 4. На третьем месте — HTC Vive. В первом квартале 2017 года тайваньцам удалось реализовать 190 000 шлемов. Это 8,4% рынка и значительный рост по сравнению с предыдущими периодами, особенно в условиях обычного замедления продаж в начале года.

HTC однозначно продемонстрирует рост в годовом выражении, ведь за весь предыдущий год ей удалось реализовать порядка 600 000 шлемов, а уже за первый квартал 2017-го почти треть этого количества, тогда как в течение года продажи, при прежней маркетинговой активности компании, должны увеличиваться. Показатели может подпортить лишь приближающийся релиз второго поколения Vive.

Маркетологи IDC констатируют рост рынка виртуальной и дополненной реальности08.06.2017/ by Алексей Лисовицкий/ Новости Если вам говорят, что виртуальная и дополненная реальностьоказались пустыми трендами, что рынок умирает, и у него нет большого потенциала — не верьте. Ситуация на рынке говорит об обратном. Поставщики шлемов постоянно наращивают продажи; Google расширяет линейку Daydream и Tango; Apple собирается сделать дополненную реальность частью каждого iPad и iPhone; Valve косвенно анонсировала второе поколение Vive.

Никакого кризиса нет, и это подтверждают маркетологи международной аналитической фирмы IDC, которые собрали информацию о проданных устройствах виртуальной и дополненной реальности за 2017 год и сравнили её продажами за 2016-й. iCharts По данным IDC, в первом квартале 2017 года было реализовано 2 241 600 гарнитур. Это меньше, чем в четвёртом квартале 2016-го (3 825 500 штук), но сезонно первый квартал по продажам всегда хуже последнего.

Правильнее сравнить первый квартал 2017 года с аналогичным периодом 2016-го: здесь проявляется рост на 69% или 920 300 единиц. Что касается долей рынка, первой идёт Samsung. В первом квартале она сумела продать 489 500 Gear VR, что соответствует доле в 21,5%. Во втором квартале доля может укрепиться за счёт запуска линейки Galaxy S8. Следом расположилась Sony с 429 000 единиц, что соответствует 18,8% рынка. Напомним, что недавно компания отчиталась о миллионе проданных PlayStation VR, однако эти данные пока не с чем сравнить.

В следующих кварталах, по нашей собственной оценке, доля Sony может сократиться из-за релизов шлемов для Windows Mixed Reality и Daydream, а также обещанной виртуальной реальности для Xbox. Чистые продажи, однако, вряд ли упадут, поскольку третий и четвёртый кварталы традиционно показывают рост, а Sony далеко до заполнения своей ниши в 60 миллионов пользователей PlayStation 4. На третьем месте — HTC Vive. В первом квартале 2017 года тайваньцам удалось реализовать 190 000 шлемов. Это 8,4% рынка и значительный рост по сравнению с предыдущими периодами, особенно в условиях обычного замедления продаж в начале года.

HTC однозначно продемонстрирует рост в годовом выражении, ведь за весь предыдущий год ей удалось реализовать порядка 600 000 шлемов, а уже за первый квартал 2017-го почти треть этого количества, тогда как в течение года продажи, при прежней маркетинговой активности компании, должны увеличиваться. Показатели может подпортить лишь приближающийся релиз второго поколения Vive. Tobii принимает заказы на окулографическое дополнение к HTC Vive На четвёртом месте осталась Oculus (Facebook) с 99 300 проданными Rift. Это 4,4% рынка.

Шлему Oculus для персональных компьютеров трудно бороться с конкурентами, но стоит помнить о нескольких важных вещах. Во-первых, на ПК Rift идёт на втором месте после Vive.

Во-вторых, продажи Oculus всё равно растут. В-третьих, на первом месте этого рейтинга находится шлем на платформе Oculus, то есть на глобальном рынке компания сохраняет и наращивает влияние.

 

IDC учла только специализированные устройства виртуальной реальности, поскольку на рынке пока нет потребительских шлемов дополненной реальности. Общий тренд, однако, указывает в сторону объединения технологий в одних и тех же устройствах, будь то смартфоны или шлемы. 

 

На данный момент самое интересное — это увидеть показатели второго квартала 2017 года, чтобы отследить динамику, а также дождаться релиза шлемов для Windows Mixed Reality и Daydream, чтобы оценить их потенциал по перекройке рынка. В докладе IDC не учитывается то влияние, которое окажет на восприятие и потребление дополненной реальности релиз Apple ARKit. Между тем, качественный скачок ДР-приложений на iOS может приобщить к ним армию владельцев смартфонов и планшетов Apple и спровоцировать взрывной интерес к технологии не хуже, чем в 2016 году это сделала Nintendo с Pokémon GO.

Источник: http://space_news/idc-ar-vr-market/

AddThis Social Bookmark Button