Virtual & Really.Ru - Реально о Виртуальном

Виртуальная реальность и 3D Стерео Технологии

Friday, Nov 24th

Last update03:29:08 PM GMT

Вы здесь: Новости VR и 3D События «В случае с VR мы находимся в одной лодке со всем миром»

«В случае с VR мы находимся в одной лодке со всем миром»

Печать PDF

В мае этого года параллельно с традиционными кинопоказами и торгами за будущие независимые хиты в рамках Кинорынка Marché du Film в Каннах была организована секция NEXT, посвященная проектам в формате виртуальной реальности.. Россия на NEXT была представлена программой Russian VR Seasons, в которую вошло шесть короткометражных проектов. Чтобы разузнать, что происходило ....

... в рамках платформы, каковы тенденции и перспективы развития VR-контента во всем мире и не пора ли уже кинопоказчикам закупать шлемы виртуальной реальности, мы пообщались с куратором российской программы Георгием Молодцовым.

Можно ли считать появление самостоятельной VR-площадки в рамках крупнейшего международного Кинорынка в Каннах знаковым событием – сегмент признан частью глобальной киноиндустрии?

Тут, наверное, стоит начать с того, что само по себе понятие «виртуальная реальность» в медиакультуре существует уже двадцать пять лет, с момента выхода фильма ГАЗОНОКОСИЛЬЩИК. Все это время оно использовалось больше в хакерской и компьютерной тусовке. А широкое применение получило буквально четыре-пять лет назад, когда появилась компания Oculus и представила на рынке шлем виртуальной реальности, который можно подключить к домашнему компьютеру и получить картинку в очень высоком разрешении. И Канны – самая крупная, но не первая мировая площадка, которая обратила внимание на VR, многие крупнейшие мировые кинофестивали экспериментируют с форматом: «Сандэнс», IDFA, «Трайбека», Торонто.Кроме этого, есть больше количество региональных и тематических фестивалей, которые посвящены VR. Marche du Film решил объединить все эти разрозненные начинания в единый Кинорынок фильмов виртуальной реальности NEXT.

Что происходило в рамках NEXT?

Надо уточнить, что формат VR существует в различных видах. Есть понятие VR-cinema, или VR 360, что подразумевает создание видеофайла, который «нанизывается» на условную вымышленную сферу, внутри которой изображение крутится вслед за поворотами головы зрителя. И есть VR-experience, или Cinematic VR, в котором, помимо видео, содержится доля интерактива, возможность взаимодействия со зрителем. Каннский рынок был прежде всего посвящен VR 360. Там была организована зона кинотеатра на тридцать устройств, где зрители синхронно смотрели подборки из пяти-шести картин, которые представлялись разными кураторами, в том числе и мной в рамках программы Russian VR Seasons. Мы показали несколько работ в разных жанрах, в частности, VR-проморолик от компании CGF к фильму ВРЕМЯ ПЕРВЫХ, который дает возможность зрителю почувствовать себя космонавтом в открытом космическом пространстве. Вторая зона – библиотека, где можно было посмотреть индивидуально фильмы из каталога. Но также были представлены и станции Cinematic VR. В некоторых из них демонстрировались проекты, снятые крупными режиссерами, в частности, Эриком Дарнеллом, создателем МАДАГАСКАРА, который одним из первых пошел в VR-анимацию. Ну и, конечно, нельзя не отметить одно из важных событий Каннского кинофестиваля: впервые в его рамках, во внеконкурсной программе, был показан VR-проект – «Плоть и песок» Алехандро Гонсалеса Иньярриту. Это кино, которое погружает тебя в состояние эмигрантов из Мексики, пересекающих американскую границу. Работа над этим фильмом шла в течение четырех лет, и на техническом уровне это одно из сложнейших произведений на сегодня. Мне кажется, что данный проект – это и новый уровень режиссуры, инсталляционный, а элемент VR-экспириенса – важная, но всего лишь часть его. Сама инсталляция расположена в огромном ангаре. Сначала тебя заводят в холодную комнату, где заставляют снять обувь. Ты стоишь и ждешь, когда включат сирену, потом на тебя надевают шлем и ты заходишь в темный павильон с песком, бродишь там, как по пустыне. Ты чувствуешь ветер, слышишь звук пролетающего вертолета. Потом на тебя идут компьютерные фигуры эмигрантов и офицеров, и если ты заглянешь внутрь их тел, то увидишь бьющиеся сердца, ритм которых ускоряется по мере нагнетания ситуации, когда мексиканцев арестовывают. На выходе из инсталляции ты видишь галерею портретов людей, чьи образы узнаешь в компьютерных фигурах – это реальные персонажи, с которыми Иньярриту общался в ходе съемок фильма. Все вместе это создает невероятный опыт, который невозможно пересказать тому, кто это не видел.

Очевидно, что возможности VR очень велики в смысле эмоционального воздействия. Но если говорить о практическом применении этой технологии, то где она может быть использована эффективнее всего?

В первую очередь надо проанализировать функциональное предназначение VR-формата. Я все время делаю отсылку к статье богослова Павла Флоренского «Органопроекция» 1919 года, в которой он говорит, что современное орудие является проекцией наших органов и наших внутренних потребностей. То же можно сказать и про технологии. Когда появился мобильный телефон, то он отвечал нашей потребности сначала общаться на расстоянии, затем – визуализировать информацию, то есть он является продолжением сразу нескольких человеческих органов – глаз, ушей, рук. Виртуальная реальность дополняет возможности мобильного телефона и становится, в свою очередь, инструментом ограничения огромного потока информации, который сейчас окружает людей и который очень сложно отфильтровать. VR во многом является фактором концентрации, потому что ты надеваешь шлем и оказываешься в мире, в котором внешнее воздействие на тебя минимизируется. Подобный эффект активнее всего используется в сегменте компьютерных игр. Сейчас все чаще проводятся эксперименты в области современного искусства и кино с форматом VR, который создает особый эффект воздействия на мозг – внушает, что мы находимся в ином пространстве.

Есть ли потенциал в игровом полнометражном формате? Или это останется в сегменте аттракциона, короткого метра?

Я сказал бы, что пока есть интересные эксперименты с игровым кино в VR. Как правило, в них зритель оказывается в теле главного героя и взаимодействует с окружающим миром. Сложность создания игрового VR-кино в том, что оно, в силу технических особенности, имеет гораздо меньше художественного инструментария, чем кадрированное. Самая главная проблема – картинка лишена глубины резкости, из-за чего пропадает инструмент фокусирования внимания. В любой точке, куда вы направляете взгляд, изображение резкое, потому что устройство не может определить, что для вас является передним, средним или дальним планом. И это не очень приемлемо для игрового кино. Но зато именно такой тип слишком плоского изображения понятен для традиционной документалистики, где зритель – это немой наблюдатель, который находится в стороне от истории, но при этом максимально приближен к ней. VR дает возможность документалистам еще сильнее воздействовать на зрителя. Поэтому 60 процентов VR-контента – это неигровые фильмы, 30 процентов – анимация, оставшееся – игровые проекты. Но я уверен, что сейчас разрабатывается технология, позволяющая снимать одну и ту же сцену с разной глубиной резкости и отгадывать по движению зрачка, куда человек хочет направить взгляд. Это позволит совершить прорыв в развитии игрового формата в VR.

Как можно сегодня оценить уровень российских производителей VR? Сколько в России существует VR-студий?

То, что во всем мире начали развивать VR-формат одновременно, начиная с 2014-2015 годов, дало нам возможность оказаться в данном сегменте на равном, а иногда – даже на более высоком уровне в творческих и технических решениях, чем ведущие голливудские студии, которые ограничены тем же самым инструментарием, что и мы. Сложно сказать, сколько студий в России занимается VR, а сколько – 360, потому что определить границы в такой молодой индустрии очень сложно, поэтому за последние несколько месяцев в Сети появилось сразу три или четыре «дорожные карты» индустрии VR/AR. Есть студии, которые изначально специализируются на технологиях VR/AR, такие как Interactive Lab, Cerevrum, Fibrum, есть те, которые раньше занимались видео, а теперь добавили себе в работу VR-сегмент, и есть компании, которые специализируются на прямых трансляциях в 360, имея при этом свой продакшн – здесь, конечно, лидером является Prosense. Плюс еще существует большое количество фрилансеров, одиночек. Все они параллельно расширяют инструментарий, кто-то – за счет использования передовых технологий, кто-то – за счет экспериментов, не связанных с клиентами и инвестициями. Я могу точно назвать десять крупных компаний, которые в России делали хорошие работы, но под заказчика, под крупные бренды. Пока еще нет такой бизнес-модели, при которой студия снимает независимый VR-проект и может окупить свои затраты. На этот этап мы должны выйти после того, как у нас появится не только рынок создания контента, но и рынок его сбыта.

Каким вы его видите?

Необходимо создать в России достаточное количество мест, куда люди могут прийти посмотреть VR-контент, причем не только российский, но и зарубежный. Мне кажется, что в стране, где были популярны видеосалоны, такого рода кинотеатры могут очень хорошо работать. Далеко не каждый может себе позволить дорогой телефон и шлем виртуальной реальности, далеко не каждый хочет смотреть это дома. Я лично хотел бы опровергнуть тезис, что виртуальная реальность разобщает людей – я продвигаю технологию, которая используется именно для коллективного просмотра.

Имеет ли смысл обычным кинотеатрам открывать у себя залы под VR?

Думаю, имеет. И уже есть сети, которые, вдохновившись нашим фестивалем EMC VR Film в прошлом году, планируют оборудовать специальные залы для коллективного просмотра. Есть также пример «Формулы Кино», которая открыла парк виртуальной реальности в кинотеатре «Сити» совместно с VR Tech, в котором можно принять участие в аттракционе, основанном на сюжете существующих фильмов. Кинотеатры могут пробовать и тот, и другой вариант, потому что всегда найдутся люди, которые захотят поиграть или просто покрутиться в шлеме, сидя в кресле. Вопрос только в том, как одобрать контент, чтобы публика не воспринимала это как аттракцион, который они раз попробовал и хватит. Как сделать так, чтобы у зрителя появилось желание вернуться и посмотреть новую работу? Но в любом случае, мне кажется, это имеет хороший потенциал. VR-сеанс длится 15–30 минут, но дает то же количество эмоций, что и полнометражный фильм. Это элементарная проблема концентрации – тот объем эмоций, что в тебя попадает за два часа, с помощью шлема в тебя попадает за полчаса, потому что здесь ты смотришь не в одну сторону, а на все 360 градусов обзора. Кинотеатрам важно понимать, что это может быть дополнительной активностью к просмотру основного кино, а может быть и самостоятельным развлечением, ради которого люди приходят, например, когда у них мало времени.

Компания IMAX в конце прошлого года открыла первую VR-площадку. Как вы оцениваете ее шансы на покорение рынка?

IMAX VR – это парк виртуальной реальности с очень крепким брендингом. При этом с точки зрения контента он очень мало отличается от того, что может предложить парк виртуальной реальности Arena Space в России, клуб виртуальной реальности Virtuality Club или десяток китайских клубов VR. Конечно, у IMAX VR очень качественная аппаратура, но то, что ты видишь внутри, частично доступно в онлайн-магазинах, частично – эксклюзивный продукт, но он является ни чем иным, как компьютерной игрой, основанной на киносюжетах. Здесь кассу делает бренд, а не сам контент, поэтому оценить успешность этого проекта можно будет только со временем. Хотя предварительные данные о сборах очень позитивные.

За последнее время индустрия уже пережила всплеск популярности 3D, возникновение аттракционов 5D, интерес к которым стремительно падает. Насколько, по-вашему, в этом плане будет более успешен VR?

Это всегда вопрос эволюции технологий, насколько она быстро адаптируется к тому, что нужно удивлять по-новому. Я часто привожу этот аргумент: когда в 1896 году снимали хронику коронации Николая Второго ручной камерой на кинопленку со скоростью 16 кадров в секунду, никто не ожидал, что через сто с лишним лет ее будут смотреть на YouTube в цифровом формате через Интернет. Никто не предполагал, что тот формат фиксации, который использовался, станет нормой потребления в будущем, но тогда все равно проводили эти эксперименты. Второй важный аспект – мы находимся в мире, где грань между IT и кинобизнесом становится все тоньше. Переход на «цифру» было доказательством того, насколько компьютерная индустрия завладела кинотеатральной. В этом смысле нужно понимать, что IT будет продолжать двигать технологию VR, потому что это реализует их процессоры, дисплеи, разработки и так далее. У 3D никогда такого рынка влияния не было. Пока IT-компании и кинофонды готовы финансировать эксперименты в области VR и 360, нужно использовать эту возможность и экспериментировать в совершенно новой области. Ведь по сравнению с киноотраслью в случае с VR мы действительно находимся в одной лодке со всем миром, и именно сейчас у российских создателей контента есть возможность заявить свои устойчивые позиции на мировом рынке.

Источник: http://www.kinometro.ru/

AddThis Social Bookmark Button